ГЛАВНАЯ Визы Виза в Грецию Виза в Грецию для россиян в 2016 году: нужна ли, как сделать

Полное прохождение игры styx shards of darkness. Гайд Styx Shards of Darkness: как играть – советы и секреты

Новый стелс-экшен от Focus Home Interactive уже добрался до всех актуальных платформ и активно обсуждается в интернете. Если вы решили по каким-то причинам не читать нашу , перейдя непосредственно к прохождению игры, то специально для вас мы решили написать материал, в котором поведали о нескольких простых вещах, что облегчат и сделают игровой процесс интереснее.

Как можно чаще сохраняйтесь


В игре предусмотрена система быстрых сохранений, и если на ранних этапах ещё можно начинать с контрольных точек, то в финальных миссиях будет довольно тяжко, ведь концентрация и разновидность врагов на квадратный метр там увеличивается в разы, да и благо загружаются уровни очень быстро. Но конечно, если вы из любителей хардкорного хардкора, то можете смело выставлять максимальную сложность и страдать без сохранения прогресса вовсе.

Активно пользуйтесь навыками и различными инструментами


Многие рецензенты ругают Shards Of Darkness из-за того, что в ней имеется множество способностей и гаджетов, которыми не обязательно пользоваться, но наш вам совет – просто возьмите за правило использовать, допустим, каждый уровень 2-3 какой-нибудь перк или орудие, будь то ловушка или болт, и геймплей сразу же преобразится

Задействуйте окружение


В новой части Styx разработчиками не зря предусмотрены различные элементы окружения, вроде потайных ходов или люстр, что разрешено обрушить на NPC, либо еду или напитки, которые можно отравить.



Не игнорируйте данные вещи, т.к., порой, они могут выручить из, казалось безвыходных ситуаций, где придётся пролить кровь, подняв лишний шум. Где-то может висеть верёвка на другое здание во избежание лишних глаз, где-то – проход под лестницей, а отравить что-то не составит никакого труда, вот только пользы от этого будет куда больше.

Открывайте как можно больше дверей


Старое-доброе правило, которое вновь имеет весомый смысл. Ввиду того, что уровни просто огромные и, иногда, выполненные в одном стиле, можно пропустить какой-нибудь предмет, если вы играете с полной зачисткой и вещей. Но открытая дверь, после сбора всего в комнате, даст понять, что сюда заходить уже не нужно, поэтому вы можете сосредоточиться на миссии или на следующем этаже локации.

Играйте, как удобно вам игре


На каждом уровне имеется несколько испытаний, вроде того, чтобы уложиться в определённое время (и ограничения на золото там очень спидрановые ), никого не убивать, избегать обнаружения и отыскать все монетки в зоне. И если в первое же прохождение начать заниматься выбиванием всех золотых медалей, то Styx: Shards Of Darkness может довольно быстро наскучить.


Поверьте личному опыту, поэтому играйте так, как вам комфортно, а трофеи и достижения можно оставить и на второе прохождение, благо любое задание можно перезапускать. Например, когда вы прокачаете навык, чтобы янтарным зрением видеть все монетки на уровне (помните видимость рун в Dishonored ? Здесь это работает по такому же принципу), можно просто вернуться на предыдущую миссию и спокойно всё собрать, вместо того, чтобы мучиться и искать их самому через каждый метр. Если вам удобнее будет убивать – убивайте. Если удобнее задержаться на локации – не торопитесь. Первое прохождение самое ценное, поэтому не стоит сразу кидаться на игру нахрапом. Насладитесь и сделайте своё путешествие только и только своим.

Стандартное продолжение: понравится поклонникам оригинала, но едва ли привлечет остальных.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Эх, старина Стикс... Ехидный, ушастый, проворный гоблин Стикс. Всё-то тебе не везет. В Of Orcs and Men тебя запихнули ради галочки, но одним юмором и харизмой посредственную игру не вытащить. А дебютная Styx: Master of Shadows , хоть и понравилась поклонникам стелса, всем остальным показалась далеко не блестящей игрой.

Улыбнулась ли угрюмому гоблину-лазутчику удача на этот раз, в Styx: Shards of Darkness ? Если коротко, то нет. Впрочем, это вовсе не значит, что продолжение получилось скверным.

Герой не очень силен, зато ловок и проворен. На каждой локации игроков будут поджидать сразу несколько десятков врагов, поэтому Стиксу придется использовать весь свой арсенал, чтобы оставаться в тени.

Хороший, плохой, зеленый

Shards of Darkness обходится без прелюдий. После событий первой игры прошло время: Древо Мира, источник магической субстанции — янтаря, разрушено, а вместе с ним и парящий город Акенаш, буквально свалившийся с небес на землю. Спешно собрав вещи, Стикс отправляется в рыбацкий город Тобен, кишащий преступниками всех мастей. Местечко аккурат для нашего «героя».

Но и там он не нашел спокойной жизни. Из-за прямого участия Стикса в уничтожении Древа мир заполонили орды безмозглых гоблинов. Темные эльфы отлавливают зеленокожих живьем, контрабандисты торгуют ими, а людские кланы снаряжают карательные отряды для охоты на полоумных карликов.

Как раз от предводителя одного из таких отрядов Стикс и получает контракт. Обманчивый в своей простоте контракт. Ох, не стоило бедолаге соглашаться...

Добро пожаловать в Тобен. Дыра дырой, но для гоблина — райские кущи.

Завязка вроде и интригующая, но сюжет удивить не сможет. Он не идет ни в какое сравнение с историей в Styx: Master of Shadows. Там она, к слову, тоже не блистала, но спасал яркий сюжетный поворот, представлявший все события с нового ракурса. В Styx: Shards of Darkness авторы попытались сделать нечто похожее, но ничего, кроме безразличия, здешняя «шокирующая развязка» не вызывает. О приличной подаче сюжета речи не идет.

Обиднее всего то, что и сам Стикс пострадал от рук сценаристов. В редкие моменты он, как встарь, отпускает едкие комментарии, грязно ругается и выглядит очень грозно, несмотря на малый рост. Однако чаще всего он просто глупо шутит. И нередко пытается заигрывать с «четвертой стеной». Стикс размышляет про «будто для него созданную» архитектуру, постоянно сыплет отсылками к современной поп-культуре, а после смерти и вовсе напрямую обращается к игроку в сценках, похожих на те, что были в Batman: Arkham Asylum .

«Я читал сценарий и знаю, что мы пройдем дальше. Это просто вопрос времени» .

С каких пор Стикс понимает, что он внутри игры? Загадка. Of Orcs and Men и первая Styx были серьезными проектами, и такая внезапная смена тона кажется неуместной. Разные сцены в случае Game Over, конечно, способны развеселить, но стоило ли ради этого радикально менять настроение игры?

Так или иначе, вас наверняка порадует (или, наоборот, разочарует) то, что перед нами почти та же игра, что и три года назад. Только с бюджетом побольше. Разработчики из Cyanide Studios не сломали то, что хорошо работало в оригинале, но и работу над ошибками провели с горем пополам.

Гоблин — в каждой бочке затычка

Дизайн уровней в первой части хвалили даже те, кому игра не по душе. В просторном Акенаше была уйма мест, чтобы карабкаться, красться, откалывать акробатические кульбиты и прятаться в потемках. Куда ни пойди — всюду есть способ пройти дальше. Styx: Shards of Darkness осталась верна этой традиции и даже смогла преумножить достижения предшественницы.

На лицо ужасный, но добрый внутри. И глаза наконец изменили цвет.

Переезд на движок Unreal Engine 4 пошел серии на пользу. Локации в Shards of Darkness огромны, и в них не бывает скучно. Куда бы ни занесла Стикса нелегкая — в помойные ли трущобы Тобена или зловещую столицу эльфов Коррангар, — всюду перед ним открываются десятки маршрутов. Уровни стали еще «выше», чем прежде, и забеги по крышам и карнизам соседствуют с напряженной игрой в прятки на земле, где полно стражи. А еще игра сильно похорошела. Cyanide Studios с трудом дается анимация катсцен (уж больно дерганно двигаются персонажи), но игра с освещением порой вызывает теплые воспоминания о ранних частях Thief .

Несмотря на масштабы, уровни всегда выстроены так, чтобы подчеркнуть невиданное проворство Стикса. Повсюду обязательно найдутся огромные люстры, норовящие «упасть» на голову страже, или чаши с водой, которую можно отравить. До цели почти всегда можно добраться чуть ли не дюжиной способов: вскарабкаться по канату, проползти по вентиляции, допрыгать по крышам и карнизам или огородами обойти стражу. Чаще всего от игрока требуется все это совместить.

Забавно, но, хотя у игрока всегда есть шанс использовать какую-нибудь способность, игра не вынуждает это делать. Вообще. О том, что гоблин-шпион способен и поколдовать, можно попросту забыть, ведь он так здорово лазает по отвесным стенам.

Обилие возможностей может озадачить, но разработчики постарались сделать так, чтобы дороги всегда были очевидны. Благодаря этому в шкуре Стикса ощущаешь себя поистине неуловимым гоблином, играючи ныряющим из одной лазейки в другую. Как настоящий мастер теней, а Стикс, на минуточку, таков и есть.

Во вратах Коррангара порой голова от высоты кружится. Зато какой вид!

Весь позитив портит пара мелочей. Как и предшественница, Styx: Shards of Darkness без зазрения совести использует уже пройденные уровни по несколько раз, слегка меняя врагов. Великое дело, если учесть, что (в идеале) Стикс и так не попадется никому на глаза. Да и впечатление это портит: исследовать локации всегда увлекательно, но разные, а не одну и ту же. Вдобавок игра любит время от времени забрасывать героя в места, где акробатика невозможна, а «коридорный» стелс ощутимо скучнее.

На все руки мастер

В промежутках между миссиями герой попадает в убежище — безопасный уголок, где можно передохнуть, прокачать навыки и пополнить запас предметов.

Стикс, может, и великолепный разведчик, но боец из него никакой. Во-первых, любой враг убьет его с одного-двух ударов. Во-вторых, боевая система по-прежнему не выдерживает никакой критики. Поэтому гоблин компенсирует свой рост всяческими хитрыми навыками, рассеянными по древу прокачки. На вершине каждой из веток всегда находится особое умение, одно из двух на выбор, но получить его можно только в обмен на кварц — редкий эльфийский минерал.

Помимо обычных бонусов, вроде «выше прыгать» или «быстрее бегать», есть и необычные находки: как вам навык, заставляющий Стикса задумчиво мычать каждый раз, когда ему на глаза попадается нечто ценное?

Технику безопасности местные враги злостно игнорируют. Бочки с кислотой даже лентами не обозначают! Им же хуже...

Фирменная способность гоблина — призыв одноразовых клонов — никуда не делась. Здесь, в отличие от первой части, копии не уступают в ловкости «оригиналу»: карабкаться и прятаться они умеют ничуть не хуже. Очень удобно, особенно если приобрести навык, позволяющий поменяться местами с клоном. Если пустышка умрет по пути, забираясь в особо опасные дебри, — не жаль, если дойдет до места целой, можно тут же в нее вселиться. А вот прятать клонов в шкафы и сундуки с целью устроить засаду, увы, больше нельзя.

Зато появился простенький крафтинг. Из подручных материалов на верстаках разрешено собирать полезные в хозяйстве вещи: болты для мини-арбалета, зелья здоровья, отмычки и прочее. Некоторые инструменты Стикса удивляют больше, чем другие.

Например, кокон для дистанционного вызова клона или особый одеколон, маскирующий гоблинский запах, а то местные гномы легко унюхают Стикса в любом укрытии. Если дотошно выполнять все дополнительные задания и обшаривать все потайные уголки на уровнях, можно разжиться новым оружием и броней. Одеяния алхимика, к примеру, позволят Стиксу крафтить предметы когда угодно, но полная склянок броня будет громко бренчать при беге и перекатах.

Скромное, но уютное гнездышко героя также служит отличным местом, чтобы дождаться напарника для кооператива! Всю игру от начала до конца можно пройти с товарищем — «идеальным клоном», которого Стикс вызывает, чтобы облегчить себе задачу. Увы, мультиплеер здесь исключительно для галочки, поскольку уровни рассчитаны на прохождение в одиночку и командная работа нигде не требуется.

Хоть крыши и манят безопасностью, обязательно придется спуститься. А потом попробовать снова найти путь наверх.

Ода классическому стелсу и циничному юмору.

Styx: Master of Shadows была во всех смыслах архаичной игрой. Просроченная картинка, примитивная физика, грубая анимация, бородатый подход к геймдизайну. И наглое отрицание трендов: игра не позволяла, а требовала прятаться в тени.

Дикий, но симпатичный гоблин Стикс на всё горазд, кроме фехтования: рудиментарная система контратак позволяла худо-бедно одолеть рядового противника в дуэли. А вот кидаться с кинжалом на толпу было смерти подобно. Приходилось лавировать между патрулями, ловко карабкаться по огромным сложносочинённым уровням и, коли уж приспичило, тихонько расправляться с врагами. Получилась нишевая, но приятная вариация на тему Thief и Splinter Cell, с уклоном в акробатику и чёрный юмор.

Styx: Shards of Darkness не вмешалась в эту формулу, но заметно её отшлифовала.

Геймплей оставили почти в первозданном виде. Стикс крадётся за спинами противников, карабкается по уступам, тушит факелы и старается не шуметь. Все прежние трюки на месте. Можно убивать врагов из-за укрытия, с уступа, в прыжке с высоты, броском кинжала или с помощью окружения: отравить пищу собственной рвотой, уронить люстру или просто столкнуть жертву с обрыва.

Возможностей для скрытного решения проблем прибавилось, но не сильно.

Стикс научился ставить кислотные мины и нападать из укромных мест, вроде шкафа или сундука. А по уровням удобно расставлены бочки с кислотой

Осталась на месте и шкала Янтаря, которая тратится на особую гоблинскую магию: Стикс умеет становиться невидимым или буквально блевать собственным клоном, которого можно использовать для отвлечения внимания.

Рудиментарный открытый бой тоже перекочевал прямиком из первой части: Гоблин парирует атаки, после чего может убить не слишком сильного противника. Для тех, кто предпочёл бы вовсе не видеть такую боёвку, Cyanide сделали маленький подарок: на высоких уровнях сложности открытый бой теперь вовсе запрещён. Если вас заметили, можете попытаться сбежать или сразу нажимать F9. Благо, F5 теперь перестаёт работать, пока хотя бы один противник подозревает о вашем присутствии: вероятность сохраниться в безвыходной ситуации минимальна.

Сильнее всего изменился дизайн локаций. В Master of Shadows уровни были одновременно большими и тесными: игра частенько подкидывала предательски узкие коридоры, ограничивая Стикса в выборе маршрута. Бюджетность игры тоже бросалась в глаза: однотипные элементы интерьера и повторное использование одних и тех же уровней утомляли.

Shards of Darkness во многом исправила это. Стикс научился использовать узкие карнизы и верёвки, а сама архитектура усложнилась. Разница видна сразу: уже в стартовом городе воров глаза разбегаются от потенциальных маршрутов. Дома испещрены лазейками, по улицам можно перемещаться на нескольких уровнях: как над дорогами, так и под ними. Сорвавшись с карниза, можно случайно зацепиться за какую-нибудь пристройку под зданием, о существовании которой вы и не подозревали. А под потолками тянутся балки, по которым так удобно пересекать комнаты.

Так устроено подавляющее большинство уровней: Shards of Darkness поощряет импровизацию и очень редко стесняет движения. А лазить по локациям теперь намного интереснее: они прибавили разнообразия и ощущаются на порядок естественней.

Сама акробатика осталась архаичной, но теперь падать в пропасть из-за системы управления придётся реже: за перемещение по уступам отвечает отдельная кнопка, а управление стало отзывчивее

Смущает разве что перекочевавшее из первой части Янтарное зрение, которое подсвечивает активные предметы: в Shards of Darkness не выделяются узкие карнизы, которыми Стикс научился активно пользоваться. Поэтому в темноте иногда приходится ориентироваться на удачу.

Сюжетные задания порой можно проходить разными способами, а некоторые сайд-квесты, попадающиеся по ходу миссии, иногда балуют забавными мини-историями. Но по-настоящему любопытные побочные задания попадаются редко, а изучать быт местного населения и слушать классические диалоги стражников всё ещё недостаточно интересно, чтобы каждую локацию хотелось исследовать. На фоне первой части прогресс заметный, но авторы всё ещё не спешат прорабатывать уровни так, чтобы они ощущались по-настоящему живыми.

Главный повод шарить по уровням - усложнённая прокачка и появившийся крафт

Прокачка разделилась на длинные ветви. В конце каждой ветви открывается особенно полезный навык, на который нужно тратить не только опыт, но и осколок кварца (их поиски превращаются в отдельные сайд-квесты). Причём, это особое умение нужно выбирать из двух взаимоисключающих вариантов.

Как и в первой части, прокачка сбалансирована сомнительно. Ветви крафта и клонирования открывают доступ к принципиально новым возможностям, восприятие улучшает навигацию, а умения ветвей скрытности и убийства в общей массе либо упрощают игру (Стикс тише двигается и так далее), либо развивают заведомо ненужные навыки (парирование).

Крафт прост, но полезен: на уровнях можно найти мало полезных предметов, но много ингредиентов для их создания. В игре остались абстрактные жетоны, но на деле теперь собирательство превращается в охоту на составные части: стоит прокачать ветку крафта, и Стикс научится делать много полезных штук, будь то отмычка или кислотная мина, растворяющая жертву заживо. Есть и особо специфичные предметы, вроде отравленного дротика, который на время дезориентирует врага, или специального одеколона, отбивающего гоблинский запах (в игре есть дворфы с огромной бородой и хорошим нюхом).

Уровни, как и в первой игре, придётся посетить по два раза. Но теперь это не так страшно: их меньше, они намного лучше построены, а задания фокусируются на разных частях локаций. К тому же, игра не успевает надоесть: Shards of Darkness можно спокойно пройти за семь-десять часов, а совсем скоростное прохождение уложится и в три (с первого раза это, конечно, почти нереально провернуть).

Противники слегка поумнели. Теперь если стражник увидел труп, он уже никогда не уснёт возле него

Но обошлось без откровений: ИИ берёт не сложностью поведения, а числом, плотной расстановкой и скоростью реакции на вашу неосторожность. В этом смысле Styx всё ещё схематичен и вызывающе старомоден.

Отчасти игра стала проще. Геометрия уровней позволяет более эффективно избегать стражников, их слух со времён первой части малость притупился, а в большинстве миссий тела можно вообще не прятать: раньше они влияли на получаемый опыт, теперь не учитываются вовсе. Разве что нервируют окружающих стражников. Только в отдельных заданиях Стиксу нельзя поднимать тревогу, и убивать приходится исключительно тихо, либо вообще воздерживаться.

В Shards of Darkness разработчики лучше определились с общим тоном повествования. Игра снова рассказывает мрачную, хоть и незамысловатую историю о политических интригах вокруг Янтаря, но никогда не забывает о самоиронии: а на её фоне прощаешь и сомнительную мотивацию Стикса, и откровенно слабый финальный акт.

Стикс - мерзкий, хамоватый, но обаятельный гоблин. В первой части ему было немного не до юмора, здесь же он постоянно отпускает грязные шуточки, издевается над остальными героями и самим игроком. Например, Cyanide подсмотрели в трилогии о Бэтмене катсцены после смерти: на случай гибели у Стикса заготовлен ворох смешных унижений в ваш адрес. Игра совершенно не воспринимает себя всерьёз, и это замечательно.

Наконец, идея с гоблинским взаимодействием вылилась в полноценный кооператив. Вы можете призвать своего идеального клона в лице другого игрока - или встать в очередь на клонирование в чужой игре. Удовольствие на любителя: в совместной игре гоблины могут синхронно расправляться с врагами, но это требует слаженной работы и сноровки, а убийство в Shards of Darkness отрицательно влияет на опыт и редко требуется вовсе. Но бонус всё равно приятный.

Styx: Shards of Darkness - всё ещё недорогой, старомодный, чистокровный стелс, в котором всё подчинено механике. Но Cyanide приложили достаточно усилий, чтобы играть в него было интересно не только самым преданным фанатам жанра. Он легче на подъём, разнообразнее и просто веселее.

Перед нами сиквел именитой в кругах ценителей стелс-экшен видеоигр Styx: Master of Shadows.

В этом сиквеле под заглавием Shards of Darkness, создатели из организации Cyanide Studio не внесли каких-то кардинальных геймплейных конфигураций. Это все этот же разведывательный либо “воровской” олдскул на лад Thief, Dishonored 2, Metal Gear. На первую, она к тому же схожа темным мрачным сеттингом, разумеется с уходом в огромную фантастику и поболее впечатляющие масштабы локаций.

Почти все нюансы этой видеоигры можно именовать не на шуточку старыми. Это затрагивается и зрительной части, и отсутствия сегодняшних гейм дизайнерских частей. Не наилучшая физическая модель, обилие локаций не достаточно этого, что не удивляет само по себе, так еще геймера принуждают по дважды проходить одни и те же этапы. Минусов в сопоставлении с передовыми работами, наиболее чем довольно. Но имеется принципиальный козырь. Это вправду высококачественный и тактически сверенный стелс. Никакой нынешней каузальности. Местами проходить весьма даже непросто, а на высочайшем уровне трудности, вообщем нереально забить на скрытность и расправляться с неприятелями силой.

Прародителем этой вселенной, была видеоигра Of Orcs and Men. В ней одним из основных героев был огр по имени Стикс. Герой далековато не положительный. Подлый, злой, корыстный, лицемерный. Реальный антигерой. И следом выходит уже 2-ой спин-офф в мире Изериана, повествующий конкретно о подозрительных похождениях Стикса. В самом начале видеоигры, впоследствии выбора уровня трудности, геймер следит динамичную и отменно срежиссированную кат сцену. В ней, ловкий зеленоватый огр просачивается в некий обеспеченный бордель, как раз в день выдачи зарплаты бессчетной вооруженной охране. Он методично, в стиле традиционного стелса избавляется от тех сторожей, что встают у него по дороге. После этого, обнаружив себя случаем либо нет пускается прочь со шкатулкой монет. Во время этого проникания, также во время погони, демонстрируются основные суперспособности Стикса, которые ему подарил Янтарь из Древа жизни. Это возможность делаться невидимым, создавать кратковременных клонов самого себя, умело управляться с кислотой. Делается приблизительно понятно, что ожидает далее.

Вообщем эти ролики перед и меж квестами, изготовлены на неплохом уровне. Невзирая даже на топорную графику и дерганную анимацию, глядеть их любопытно. И возможно за предстоящим игровой историей смотреть будет тоже любопытно. Основной протагонист быстрее отвратительный и противный антигерой повсевременно отпускает злые шутки и афоризмы. В том числе и по отношению к геймеру. В особенности он “отжигает” когда совершается погибель в видеоигре. Здесь достается и геймеру и разрабам. Результат: ежели кому-то будет вправду любопытно следить за развитием очень посредственного истории, то делать это впрочем бы можно с уютом. Линейные ролики отлично изготовлены, с динамикой и шуткой. Вот лишь локализации Shards of Darkness не завезли. Вообщем. Потому, не зная британский на базисном уровне, во все тонкости вникнуть будет тяжело.

Как уже рассказывалось выше, все основательно устарело. Даже невзирая на полностью современный графический движок Unreal Engine 4. Здесь вероятно подводят сами модели с их топорным оформлением из 2006-го. Сказывается не очень большой бюджет компании. Снова же, каждый любитель стелс экшенов, повсевременно будет вспоминать Thief. Все здесь о ней припоминает. Кражи, сокрытые проникания, образы персонажей, обстановка вселенной. Но вот карты тут еще более и они многоуровневые. Ну и естественно разница в 17 лет по дате выпуска предоставляет о себе располагать сведениями естественно, есть в виду 1-ая, каноническая часть.

Видеоигра Styx: Shards of Darkness - самый в старом исполнении стелс-экшен ближайшего времени. Альтернатив скрытного проникания и устранения врагов масса. Можно отравить им пищу, отвлечь собственными клонами, подстроить ловушку из интерьера комнат применяя невидимость. Военная механика не дозволяет начать рубить всех налево и направо. С одним противником еще худо-бедно справишься. А вот с 2-мя, уже навряд ли. Ожидает большое количество карабкаться, отдавать предпочтение места для этого, чтоб укрыться в подходящий момент времени. В видеоигровом течении употребляется не только лишь зрительные и шумовые чувства, да и запах. С помощью острого чутья, Стикс может выяснить разные свойства противников. Существует элемент прокачки собственных способностей и кооперативное прохождение. Впрочем из-за отсутствия коммуникации, со рандомным другом из сети интернет играться будет малоинтересно.

Кто такой Стикс, можно ответить как честно и прямо, так и уклончиво. Появился этот зеленомордый в ролевом экшене с тактической паузой Of Orcs and Men, но по-настоящему раскрылся, только когда получил свою первую именную игру - приквел под названием Styx: Master of Shadows, заставивший поменять отношение к Стиксу. Не вдаваясь во множество сюжетных перипетий, хочется отметить, что сценарий в своей развязке побуждал бежать за новым ведром попкорна - уж слишком внезапным был главный поворот, который отразился на восприятии всех событий до и после. Styx: Shards of Darkness прямо продолжает Styx: Master of Shadows, но будто бы забывает обо всём сказанном ранее: мол, если хотите узнать интимные подробности размножения гоблинов и богатую на события биографию Стикса, то играйте в предыдущий проект. А у нас блюдо новое, с гарниром попроще и щами пожиже.

Начинает свой путь Стикс в Городе воров, где его почти сразу вербуют члены команды, уничтожающей гоблинов. Да, это предложение сотрудничества - одно из самых странных сюжетных решений, но далеко не последнее. Стиксу не раз и не два приходится заключать союзы с врагами, которые с радостью доверяют гоблину свою жизнь, будто перед ними не зелёный псих-убийца, рецидивист и вор, а рыцарь в сияющих доспехах. Зато с ним не скучно: никогда не знаешь, что он сделает в следующий раз - спасёт от смерти или, подкравшись сзади, отправит в её холодные объятия.

Вновь по велению сценариста злодей должен стать героем и урегулировать заваривающийся, словно чайный пакетик, политический заговор. А кто, если не он? К счастью, от Стикса просят ровно столько, сколько позволяют его способности: украсть, убить, подменить, припугнуть. Ну и парочку гигантских плотоядных тварей замочить, почему бы, собственно, и нет? Кого уж точно будет не жалко, случись что, так это грязного дурнопахнущего гоблина.

Кстати, о запахе. Новую расу - гномов - в сюжет ввели не просто так. В мире Стикса гномы обладают феноменальными аппетитом, тягой к спиртному (но это не точно) и обонянием, до которого даже эльфам далеко. Подкрасться к таким или тихо пройти мимо практически невозможно - обязательно учуют и отправятся проверять, от чьих это ног так несёт. Из прочих врагов: люди и эльфы (заточку в почку - и в колодец), закованные в сталь люди и эльфы (помогает только яд или сброс чего-нибудь тяжёлого на голову), маги (больно бьют током прямо в зелёную ж…), жуки (сверхразвитый слух при отсутствии зрения как такового) да редкие существа вроде големов, троллей и орков.

С каждым новым уровнем враги становятся всё многочисленнее и опаснее, что даже порадовало бы в иной игре, но не в Styx: Shards of Darkness. Вторая половина прохождения будто говорит голосом строгого учителя: «А теперь повторяем пройденное для закрепления материала». Локации дублируются, враги стоят на тех же постах (пусть и поменяв расу и крепость доспехов), а сюжет, и без того не обременённый логичностью, выдаёт какой-то странный микс из бреда, самокопирования и полного отсутствия обоснований поступков персонажей. Основной геймплей не развивается, челлендж не растёт, повествование не обретает смысл, из-за чего игра скатывается вниз со скоростью упавшего с горы ракаша.

Тут мало чем помогут крафт и прокачка в пяти направлениях. Различные гаджеты понадобятся вам, только если действительно захотите пройти все уровни скрытно, без вражеской паники и без убийств, но в остальном локации дают настолько большую свободу перемещения, что спрятаться от врагов не составляет особого труда. Много мест, где Стикса не достать, много мест, где его не заметить, так что чувство опасности и беспомощности пропадает без следа. Тем более что теперь у Стикса есть «детективное зрение», и даже поиск предметов не требует усилий. Легкотня.

Что действительно хардкорно, так это прохождение Styx: Shards of Darkness в кооперативе. Никаких условий для тактики нет, и каждый раз, когда вы хотите сделать какое-либо действие тихо, боги подбрасывают монетку. Ваш напарник вполне может вспугнуть стражу и устроить панику по всем локациям, размеры которых, к слову, ничуть не изменились, несмотря на заверения разработчиков. Единственный плюс в кипишном зеленокожем коллеге - это возможность навсегда забыть про управление клонами. В Styx: Master of Shadows были загадки, связанные с клонированием, но в нынешней игре копии нужны исключительно для отвлечения внимания. Тут напарник определённо пригодится.

Ну а более ничего интересного не сыскать. Styx: Shards of Darkness - это повторение пройденного и отказ от некоторых решений дизайна уровней в пользу упрощений. Повсеместное копирование и ухудшившийся сценарий тем более не радуют, однако чёрный юмор и меташутки в сочетании с по-прежнему уникальной и забавной концепцией мира вытягивают проект из болота безвестности. В итоге получилась нормальная, местами даже хорошая стелс-игра со своими зелёными тараканами, которых приходится терпеть.