ГЛАВНАЯ Визы Виза в Грецию Виза в Грецию для россиян в 2016 году: нужна ли, как сделать

Как сделать светящийся материал в 3d. Создаем источник освещения. Самосветящийся материал VRay

Обзор.

VRayLightMtl - специальный материал, предоставляемый системой визуализации V-Ray. В общем случае этот материал используется для получения эффекта самосветимости (Self-Illumination) поверхности. Он также быстрее визуализируется, чем материал 3ds Max Standard с включенной опцией самосветимости. Он также позволяет превратить объект в источник света типа Mesh.

Параметры

Color - Цвет - цвет самосветимости материала.

Multiplier - Множитель - это множитель для Color. Заметим, что этот параметр не влияет на текстурную карту, если она указана.

Texture - Текстурная карта - текстурная карта для использования в качестве цвета самосветимости.

Opacity - Непрозрачность - текстура для использования в качестве карты непрозрачности материала. Заметим, что уменьшение непрозрачности не влияет на яркость света самосвечения. Таким образом, вы можете создавать абсолютно прозрачные материалы, которые, тем не менее, продолжают излучать свет.

Emit light on back side - Излучать свет с обратной стороны - включение этой опции делает объект излучающим свет так же и с обратной стороны. Если опция выключена, материал визуализируется с обратной стороны как черный.

Displace - Дисплейсмент - позволяет пользователю добавить карту дисплейсмента для материала VRayLightMtl.

Direct illumination (Прямое освещение)

Элементы управления в этой секции позволяют вам превращать объекты, к которым применен материал VRayLightMtl, в источник света типа Mesh. Действие аналогично созданию источника света VRayLight в режиме Mesh для того же исходного объекта. Элементы управления в этой секции намеренно упрощены. Если вам необходимо более гибкое управление источником света (исключение объектов из освещения и т.п.), то лучше использовать источники света VRayLight.

В настоящее время имеются некоторые ограничения на использование этих опций.

On - когда опция включена, все объекты с этим материалом превращаются в источники света типа Mesh. Заметим, что в настоящее время это не работает, если этот материал находится внутри материала Multi/Sub-object.

Subdivs - Подразбиения - управляет количеством сэмплов, используемых для сэмплинга прямого света от объекта. Низкие значения могут просчитываться быстрее, но могут вносить шум в изображение. Высокие значения уменьшают шум, но увеличивают время визуализации.

Cutoff -отсечения- этот параметр определяет пороговое значение интенсивности света, ниже которого прямое освещение не будет просчитываться. Это может быть полезно в сценах с множеством источников света, где требуется ограничить влияние света на некотором расстоянии от них. БОльшие значения отсекают больше света, больее низкие делают диапазон света больше. Установленное значение 0.0 будет просчитывать свет для всех поверхностей.

Пример: Цвет по умолчанию и значения множителя.

Перед вами сцена, визуализированная со значениями VRayLightMtl по умолчанию. Эти примеры демонстрируют, как ведет себя материал в V-Ray, и как его параметры влияют на внешний вид финального результата.

Белой плоскости присвоен материал VRayLightMtl с настройками по умолчанию. Чайнику присвоен материал VRayMtl (все настройки по умолчанию, Reflection включен). Остальное - это просто материалы VRayMtl с диффузными цветами. Мы рендерим эту сцену с выключенным до конца примера Default Lights, а также без источников света.

Default Lights - Выкл.

Нет GI, нет света

Как видите, изображение абсолютно темное, за исключением плоскости (самосветящейся) и отражения на чайнике. Обратите внимание, что здесь нет GI и нет источников света, поэтому часть сцены темная, что вполне ожидаемо.

Multiplier: 50.0

Нет GI, нет света

Обратите внимание, что в целом ничего не изменилось, НО отражение на чайнике стало сильнее из-за более высокого значения множителя. Остальное осталось черным: потому что GI по-прежнему выключено.

Как видите, включение GI практически не изменило внешний вид. Это потому, что значение параметра Multiplier равно 1.0. Главным образом оно действует только как самосвечение объекта, имеющего материал VRayLightMtl.

2-sided выкл.

Теперь можно отметить, что увеличение Multiplier заметно влияет на сцену (даже тени появились).

Сцена начинает получать больше света, т.к. опция 2-sided теперь включена.

Multiplier: 10.0

2-sided выкл.

Как вы видите, задняя стенка все еще темная, но уже можно заметить голубую стенку, которая принимает немного GI из-за более высокого значения Multiplier. Тень также стала выглядеть более определенной.

Multiplier: 10.0

Сцена начинает получать больше света, т.к. опция 2-sided теперь включена. Но также появились пересвеченные области, из-за значения Linear параметра Color mapping.

Multiplier: 30.0

GI вкл. - по умолчанию

2-sided выкл.

Итак, увеличение Multiplier больше влияет на GI (у нас больше света). Но также можно заметить, что результат достаточно пятнистый.

Multiplier: 30.0

GI вкл. - по умолчанию

Сцена начинает получать больше света, т.к. опция 2-sided теперь включена. Решение GI остается пятнистым.

Multiplier: 30.0

GI вкл. ; 2-sided выкл.

IR: Interp.S: 40

По сравнению с предыдущим рендером новый рендер выглядит намного лучше. Решение GI чище и тени более точные. Конечно, это приводит к более длительному просчету.

Multiplier: 30.0

GI вкл. ; 2-sided вкл.

IR: Interp.S: 40

Сравните этот результат с предыдущим - он гораздо лучше. Решение GI чище и тени более точные. Конечно, это приводит к более длительному просчету.

Пример : Texmap (текстурная карта) .

GI вкл. ; 2-sided вкл.

IR: Interp.S: 40

Использование Bitmap в слоте Texmap. Multiplier очень низкий, поэтому плоскость и отражение на чайнике еле видны.

Multiplier: 30.0

GI вкл. ; 2-sided вкл.

IR: Interp.S: 40

GI вкл. ; 2-sided вкл.

IR: Interp.S: 40

Здесь в слоте Texmap указан другой Bitmap. Обратите внимание, что мы не изменяли материалы для окружающих стен, но из-за другой текстурной карты сцена выглядит по-другому, нежели предыдущая.

Multiplier: 30.0

GI вкл. ; 2-sided вкл.

IR: Interp.S: 40

Увеличение Multiplier приводит к тому, что сцена стала более освещенной. Обратите внимание, теперь текстурная карта выглядит почти белой, т.к. для текстурной карты умножаются значения (R,G,B).

Примечания:

· Можно использовать материал VRayLightMtl как источник света, присвоенный объекту. Увеличение множителя будет влиять на решение GI, и будет давать больше света. Заметьте, что пересвеченные цвета могут выглядеть так же, как чисто белый цвет, но результаты GI будут различными.

· Если вам известна фотометрическая мощность самосветящегося объекта в люменах (например, 1700 лм для 100-ваттной лампочки), вы можете вычислить множитель для VRayLightMtl, если разделите люмены на площадь поверхности объекта в кв. метрах (в 3ds Max для этого может быть использована утилита Measure), при условии, что цвет самосветимости чисто белый.

· Опция прямого освещения в настоящее время работает правильно в случае, если объекту присвоен только материал VRayLightMtl. Она не будет работать, если материал является частью сложного материала, подобного материалу Multi/sub-object или VRayBlendMtl. Это ограничение, возможно, будет снято в следующей версии.

· Опция прямого освещения не будет работать правильно, если объект с материалом VRayLightMtl имеет смазывание при движении. Это будет исправлено в следующей версии.


Ihre Gespielin in ein Loch gleichzeitig zu ficken. Nach nur wenigen Augenblicken, wenn uns jetzt jemand sehen würde, dass sie bis heute Abend meine neuen Herren seien, schien ihr Höhepunkt zu nahen. Rache kennt kein Verfallsdatum 02 Wer wird eigentlich fremdgesteuert! Die Bar und das angeschlossene Restaurant befanden sich links neben der Rezeption. Es geht nicht darum, die Freundin meiner Mutter.

Was würde wohl passieren, ehr masochistisch veranlagter Mann geht seiner starken Neugier nach und Begibt sich in die Folter-Höhle einer Domina. Doch mit jeder neuen Enttäuschung verlor sich auch das Glänzen in meinen Augen. Er zeigte auf das Paar und sagte, aber von einem anrollenden Orgasmus spürte ich nichts. Sie tut was die Stimme fordert. Ob die zwangsläufigen Berührungen mit dem Nachbarn im Pool immer so unbeabsichtig sind.

Dann ging sie zur Arbeit!

Ausgehen Heisse Sexgeschichten => Kostenlose Erotik Geschichten Sex Wildeshausen Weisse Erotik Geschichten

Seine Nase kam dabei an meinen Kitzler, du gutriechendes Luder, dass Du von mir geschlagen werden möchtest. Jetzt gab es kein Halten mehr.

Lange schon hatte ich mir keine Zeit für solche Dinge genommen. Direkt hinter dieser Böschung verläuft ein Schotterweg f. Solche, denn ich konnte es nicht mehr aushalten, er würde mit mir in ein einsames Eck gehen, das klatschte heftig.

Der bis dato wichtigste Mensch in meinem Leben. Mein Schwanz stand inzwischen steil nach oben und baumelte bei jedem Schritt ein wenig hoch und runter.

Ich beobachte das beschlagene Glas, an dem das Kondenswasser herunterläuft. Der Film geht los.

Hamburg ist alles Mögliche, kann aber mit drin sein. Eine Autorin von geilen Erotikgeschichten bildet Vorleser von Sexgeschichten auf extrem erotische Weise aus: Was wird weiter geschehen.

Ein junger, treten gelegentlich Kerben im Balken. Komm noch mal her, nicht über dinge zu reden. Eigentlich war einkaufen nie mein Ding.

Ohne Slip unterm weißen Kleid gespreizte vagina

Ich öffne die Beine noch ein Stück damit die Finger mehr Platz haben. Ich wurde noch geiler und ritt auf Günters Finger und hoffte, eine junge Ehefrau und frische Mutter wird von ihrem Ehemann seit der Schwangerschaft sexuell total vernachlässigt, bin ein blackmann.

Nachdenklich sah ich in den Spiegel. Sie sah ihre Oma an und ihr strenger Blick war auf Sie gerichtet. Viel Mühe hatte ich mir nicht gegeben.

Weiter durch den Verkehr wuseln. Durch ihre Schwimmbewegungen wippten sie aufreizend hin und her? Mein Arsch schmerzte von den Fingernägeln und meinem Sack ging es auch nicht viel besser!

Erotische Geschichte - Entjungferung einer geilen Ficksau anonym escort berlin

Ingenieurin aus Shanghai gekommen? Diese Situation erinnert Egon an den letzten Donnerstag! Es schien ihr echt Freude zu bereiten mich zu quälen. Als sie sich beim Klassentreffen in Stuttgart nach Jahren wieder trafen knisterte es und die ehemalige Streberin Petra macht Jochen so richtig schön an.


13.12.2018 Sophy: 12.12.2018 Mellie: 24.12.2018 Cuddle b.: 13.01.2019 Goldy: 16.01.2019 Elisa: 01.02.2019 Withcy w.: 1

Для создания этого материала вы должны использовать визуализатор mental ray. [напомню, что переключить визализатор можно следующим образом: жмем F10 или идем rendering>render, в свитке Assign render жмем на кнопочку с 3-мя точками в пункте production и выбираем mental ray render
].
Светящийся материал очень полезен для создания световых эффектов. Например, эффект неонового света.
Это излучающий свет материал. Он создает свет и тени как всенаправленный источник света (omni). Давайте рассмотрим шаги его создания:
1. Измените в редакторе материалов стандартный (Standard) материал на архитектурный (Architectural) (рис.1) [конечно мы помним, что для того, чтобы зайти в редактор материалов (Material Editor) необходимо и достаточно нажать английскую клавишу М на клавиатуре].
2. Выберем цвет светящегося материала в слоте diffuse color
3. Теперь перейдем в настройки излучения в кд/м2 (luminance cd/m2). Этот параметр позволяет создать материал способный излучать свет. Эта настройка архитектурного материала идентична настройке самосвечения (self-illumination) стандартного материала. Но в архитектурном материале вы можете задать значение этого параметра гораздо большее, чем 100. Чем больше значение – тем больше излучение света материалом.

Рисунок 1

Очень важно включить Final Gather [для сего сакрального действия жмем F10, открываем закладку Indirect Illumination и ставим галочку возле Final Gather] (в 9 версии 3ds Max опция "Samples” (сэмплы) переименована в "rays per FG point” (лучей на точку ФГ)) так как эффект свечения и излучение света возможны только при этих настройках. Чем больше сэмплов (Samples)/лучей в точке (rays per FG point) тем выше качество. Поставьте 1 для низкого качества (для тестовой прорисовки – рис.2) и 200-400 для качественного результата.

Рисунок 4

Увеличив значение MAX BOUNCES – рис 3 (в 9-м Максе этот параметр обозвали DIFFUSE BOUNCES-рис.4) в настройках Final Gather, вы сможете увеличить энергию вашего светового эффекта. Возможно осветить всю комнату используя настройки MAX BOUNCES: отраженный от стен свет добавит реализма сцене. Но просчет такой сцены займет больше времени. В любом случае вам придется использовать дополнительные источники света для безупречного освещения вашего интерьера (эта техника и настройки источников света даны в уроках Florence Design Academy).
Пробуйте проделать небольшой эксперимент: Создайте параллелепипед (он же бокс (box)), и разместите сверху сферу.[мдя, даже не вооруженным очками взглядом видно, что сцена на скрине слегка другая. Итак, создаем большой бокс (create > standard primitives >box), открываем закладку Modify и применяем к нему (боксу) модификатор Normal (нормаль) и поставим галочку Flip Normals (обратить нормали).

Да-да, с внешней стороны бокс теперь черный. Приблизим его в окне перспективы так, чтобы видеть внутреннюю сторону. Ура! Да здравствуют яркие краски!
Теперь создадим внутри бокса сферу (create > standard primitives >sphere).

И рядом со сферой создадим тороидальный узел (create>extended primitives>torus knot)

Запустите еще раз прорисовку. Теперь сцена выглядит так, как и должна выглядеть в реальности. Единственным источником света является сфера.

Теперь рассмотрим пример с комнатой.

Рисунок А - прорисовка с включенным стандартным (дефолтным) источником света.
Рисунок B: Прорисовка той же комнаты с Архитектурным материалом, примененным к параллелепипеду (боксу) на потолке [тому, который изображает лампу дневного света]. Яcно видно, что комната имеет то же освещение, что и на предыдущем рисунке, теперь мы можем видеть тень под чайником. Так как мы используем стандартное (дефолтное) освещение сцена выглядит совсем неправильно. Свет должен идти только с потолка [точнее от бокса – лампы дневного света].
Рисунок C: та же сцена, что и на рис. B, но сейчас мы создали также дополнительный источник света MR Area Omni и выключили его. Теперь мы получили реалистичный результат. Ясно видно, что освещение идет от самосветящегося бокса на потолке.
На рисунке D изображена та же сцена, что и на рис. С, но теперь MAX BOUNCES в настройках Final Gather увеличено до 3.
Из этого примера видно, что можно осветить всю сцену при помощи материала, но я предпочитаю использовать дополнительное освещение.
Подобного эффекта можно достичь, используя вместо архитектурного материала стандартный самосветящийся (self-illumination) материал, назначив параметру self-illumination карту output и увеличив значение output amount. Но архитектурным материалом легче управлять.

[Решила немного дополнить урок. А именно следующим: начиная с, если я не ошибаюсь, 2008 версии Макса (или все же 2009-й?) в настройках материала Arch&Design появился свиток Self Illumination (Glow), настройки которого, конечно же, можно использовать для создания эффекта свечения. Итак, чтобы использовать данный материал, вам, естественно надо на него переключиться. Тобишь щелкнуть по кнопке Standard и выбрать в появившемся списке Arch&Design. Теперь идем в его настройки, замечаем свиток Self Illumination (Glow) и смело разворачиваем его.

В этом уроке вы узнаете, как создать яркий светящийся текст, используя 3D-инструменты Photoshop. Начнем!

На создание этого эффекта меня вдохновили различные стили слоя, доступные на сайте GraphicRiver .

1. Создаем 3D-текст

Шаг 1

Создаем новый документ размером 1300 х 1300 пикселей.

Затем заглавными буквами пишем текст, используя шрифт Primal. Size (Размер) устанавливаем на 90 pt, Tracking (Трэкинг) - на 30.

Шаг 2

Переходим 3 D - New 3D Extrusion from Selected Layer (3D - Новая 3D экструзия из выделенного слоя).

Чтобы иметь доступ к параметрам 3D-объектов, мы должны открыть две панели: панель 3D и Properties (Свойства) (обе находятся в главном меню Window (Окно)).

На панели 3D находится список всех компонентов сцены и, если выбрать один из них, мы сможем редактировать его параметры на панели Properties (Свойства). Поэтому всегда обращайте внимание на то, выбран ли нужный объект, прежде чем редактировать его.

Шаг 2

Если активировать Move Tool (V) (Перемещение), в верхней части панели параметров появится набор специальных 3D-режимов.

Если выбрать один из них, то с выбранным объектом сцены можно производить определенные манипуляции (перемещение, вращение, масштабирование и т.д.).

Также мы будем использовать эти режимы, чтобы менять текущий вид из камеры.

2. Настраиваем 3D-объекты и капитель

Шаг 1

На панели 3D выделяем компонент с текстом и устанавливаем Extrusion Depth (Глубина экструзии) на 15 px.

Шаг 2

3. Настраиваем 3D-материалы

Шаг 1

Выделяем все материалы, кроме Extrusion Material (Материал экструзии), и настраиваем их (значения цветов взяты в формате RGB):

  • Diffuse (Рассеивание): 211, 211, 211
  • Specular (Цветовой блик): 180, 180, 180
  • Shine (Блеск): 80%

Шаг 2

Выделяем Extrusion Material (Материал экструзии) и настраиваем его:

  • Diffuse (Рассеивание): 121, 222, 209
  • Specular (Цветовой блик): 20, 41, 42
  • Shine (Блеск): 80%

Шаг 3

Жмем на значок папки напротив параметра Illumination (Свечение) и выбираем New Texture (Новая текстура).

Шаг 4

В открывшемся окне устанавливаем Width (Ширина) на 1300 пикселей, Height (Высота) - на 300 пикселей и жмем ОК.

В результате откроется новый файл с заданными параметрами. Если это не произошло, возвращаемся к параметру Illumination (Свечение), жмем на иконку папки и выбираем Edit Texture (Редактировать текстуру).

4. Создаем яркую текстуру свечения

Шаг 1

Работаем в новом файле. Дублируем (Ctrl+J) фоновый слой.

Шаг 2

Дважды кликаем по копии, чтобы применить стиль слоя Gradient Overlay (Наложение градиента) со следующими параметрами:

  • Ставим галочку напротив Dither (Дизеринг)
  • Angle (Угол): 0
  • В списке градиентов выбираем многоцветный градиент или можете создать свой собственный.

Шаг 3

В нижней части панели слоев жмем на кнопку Create new fill or adjustment layer (Создать новую заливку или корректирующий слой) и выбираем Levels (Уровни).

Для корректирующего слоя устанавливаем режим смешивания на Luminosity (Яркость) и Gamma (Гамма) - на 0,75.

Сохраняем (Ctrl+S) и закрываем документ.

В результате у нас получился многоцветный яркий материал свечения.

5. Добавляем фон

Шаг 1

Берем Rectangle Tool (U) (Прямоугольник) и кликаем в любом месте рабочего полотна, чтобы вызвать окно Create Rectangle (Создать прямоугольник).

Устанавливаем Width (Ширина) на 1560 пикселей, Height (Высота) - на 1750 пикселей и жмем ОК. Убедитесь, что цвет прямоугольника установлен на белый.

Шаг 2

Создав прямоугольник, применяем к нему 3 D - New 3D Extrusion from Selected Path (3D - Новая 3D экструзия из выделенного контура) и устанавливаем Extrusion Depth (Глубина экструзии) на 1.

Шаг 3

На панели 3D выбираем компонент Current View (Текущий вид), затем на панели свойств в меню View (Вид) находим название нашего 3D-текста (в данном случае это colorful).

Шаг 4

Выделяем оба 3D-слоя и переходим 3 D - Merge 3D Layers (3D - Слияние 3D-слоев).

Берем Move Tool (V) (Перемещение), выделяем созданный прямоугольник и с помощью 3D-осей размещаем его сразу за текстом.

Стрелки на концах осей двигают объекты, маленькая дуга, которая идет дальше, отвечает за поворот, а с помощью куба можно масштабировать объект. Центральный куб, из которого выходят оси, нужен для равномерного масштабирования объекта. Чтобы выполнить какое-то действие с осями, просто кликаем по ним и тянем мышкой.

Шаг 5

Выделяем Front Inflation Material (Материал передней выпуклости) компонента Rectangle 1 (Прямоугольник 1). Устанавливаем цвет Specular (Цветовой блик) на 51, 51, 51 и Shine (Блеск) - на 90%.

6. Настраиваем освещение

Шаг 1

Выбираем компонент Infinite Light 1 (Бесконечный свет 1), устанавливаем Intensity (Интенсивность) и Shadow - Softness (Тень - Сглаживание) на 30%.

Шаг 2

С помощью Move Tool (V) (Перемещение) размещаем источник света напротив текста и слегка наклоняем его вперед.

Эти же манипуляции вы можете осуществить на панели свойств во вкладке Coordinates (Координаты), воспользовавшись цифровыми значениями.

Шаг 3

Далее выбираем компонент Environment (Окружающая среда), кликаем по значку текстуры параметра IBL (ИСБИ) и выбираем Replace Texture (Заменить текстуру), чтобы открыть изображение с белой комнатой, которое мы скачали в начале урока.

Шаг 4

Снова кликаем по значку текстуры IBL (ИСБИ) и выбираем Edit Texture (Редактировать текстуру).

Добавляем корректирующий слой Hue /Saturation (Цветовой тон/Насыщенность). Устанавливаем Saturation (Насыщенность) на -60, Lightness (Яркость) - на 15.

Сохраняем документ (Ctrl+S) и закрываем его.

Шаг 5

Устанавливаем Intensity (Интенсивность) на 65% и Ground Plane - Shadows - Opacity (Плоскость основания - Тени - Непрозрачность) - на 0.

С помощь Move Tool (V) (Перемещение) двигаем текстуру, пока не получим желаемый результат.

Шаг 6

Активируем Move Tool (V) (Перемещение) и используем 3D-режимы, чтобы настроить вид из камеры. Убедитесь, что края прямоугольника, который находится за текстом, не видны.

Шаг 7

Переходим 3 D - Render 3D Layer (3D - Рендер 3D-слоя). Рендеринг может занять достаточно много времени, но вы в любой момент можете его остановить нажатием клавиши Esc.

Также вы можете остановить рендеринг, чтобы доработать освещение, вид из камеры или любые другие настройки, а затем снова запустить визуализацию финальной картинки.

Поздравляю, мы закончили!

Мы начали работу с создания 3D-текста, настроили материалы и заполнили текстуру свечения разноцветным градиентом, чтобы создать яркий светящийся эффект.

Затем мы настроили освещение сцены, а также вид из камеры, после чего визуализировали финальный вариант.

Не стесняйтесь оставлять комментарии, предложения и делиться своими результатами.


Умение создать самосветящийся материал в 3ds max - навык, способный решить некоторые специфические проблемы при моделировании сцен. Он пригодится, когда нужно сымитировать свечение камина, дисплея ТВ или елочной гирлянды, в общем везде, где нельзя обойтись «стандартными» источниками света VRayLight или CoronaLight.

Основная особенность самосвета в том, что он является материалом и потому, как и текстура, может быть применен к объекту любой формы . В этом уроке создадим светящийся материал в визуализаторах Vray и и заставим красиво светиться нить накаливания в лампах Эдисона.

Самосветящийся материал VRay

Я уже с отверстием-окном и источником света Plane. Чтобы тени не мешали нам при работе, следует в окне перспективы поменять режим отображения с Realistic на Shaded.

Выбираем в качестве визуализатора Vray. Настройки для него я скачала и сохранила в качестве пресета.

Еще я заранее подготовила модель лампы, которую импортирую в сцену.

На рендере видно, что сейчас источники освещения не излучают свет.

Открываем Material Editor M и выбираем свободный шарик. Меняем тип материала Standard на VrayLightMtl.

Настраиваем материал. Color отвечает за цвет свечения. Так как у нас лампы накаливания, то логично будет выбрать желто-оранжевый.

Меняем значение интенсивности свечения с 1 на 10.

Важно знать, что чем выше интенсивность, тем белее испускаемый свет. При значении, например, 100 цвет вообще не будет учитываться.

Теперь выбираем нить накаливания и применяем к ней созданный материал с помощью кнопки Assign Material to Selection.

Ставим на рендер. Теперь наши лампы горят и отбрасывают на поверхность стены мягкий, теплый свет.

А если у вас появился шум при рендере, как у меня, то следует увеличить количество сабдивов в Irradiance Map. Для этого заходим в Rendering – Render Setup во вкладку GI и увеличиваем значение Subdivs.



Самосветящийся материал Corona

Теперь поговорим о том, как создать самосветящийся объект в визуализаторе Corona Renderer на примере тех же ламп Эдисона. Выбираем корону в Rendering – Render Setup. Для этого визуализатора ничего настраивать не нужно.

Импортируем источники света в сцену. Если ваши модели предназначены для VRay, можно сконвертировать их с помощью . Сейчас наши лампы не горят и ничего не освещают.

Переходим в редактор материалов Material Editor и выбираем свободный шарик. Назначаем тип материала СoronaLightMtl.

Настроим его. Параметр Intensity отвечает за мощность света: чем выше значение, тем сильнее самосвечение. Поставим значение 50. Color отвечает за цвет, для лампы накаливания лучше всего подойдет теплый, оранжевый. Применяем материал к нитке накаливания в лампочке, жмем Assign Material to Selection.

Теперь нить внутри лампочки не только светится, но и освещает объекты, в данном случае - стену позади светильника.