ГЛАВНАЯ Визы Виза в Грецию Виза в Грецию для россиян в 2016 году: нужна ли, как сделать

Обзор Heroes of the Storm, новой MOBA игры Blizzard. Полноценный обзор Heroes of the Storm

Мне , почему за матчами в Heroes of the Storm так странно наблюдать и почему в них так странно участвовать.

Глаз видит те же League of Legends или Dota 2 — с героями, командами по пять человек, укреплениями, - только проще. Плюс герои игр Blizzard и минус все, что может смутить новичка. В Heroes of the Storm нет «ластхитов», нет золота, нет экипировки. Много чего нет.

Однако важно тут не то, что Blizzard исключили, а то, что осталось. Не проведя сотни часов в каждой из упомянутых игр, выразить словами, на что именно повлияли изменения, может быть непросто.

Но вот почувствуете вы это сразу.

Человеческая Экзодия

А разница вот в чем. Рядовой матч в той же League of Legends можно разделить на несколько отдельных противостояний. Пока способности игроков не сольются в единое, мощное командное усилие, мы видим прежде всего столкновение индивидуальностей.

В Heroes of the Storm такое разделение провести гораздо труднее. Игроки здесь постоянно курсируют между позициями, расходятся, чтобы собрать опыт с волн вражеской пехоты, и снова собираются вместе, чтобы оспорить очередную стратегическую точку. На карте постоянно кто-то куда-то движется, и сперва трудно понять, какие из этих действий действительно существенны. На самом деле важны они все.

Командная работа превыше всего. В этой партии далеко не все играли идеально, но мы работали сообща и потому одержали блистательную победу меньше, чем за четырнадцать минут.

Матч в HotS сложно разбить на отдельные моменты. Сложно вычленить в происходящем мастерский маневр, от которого глаза лезут на лоб, потому что блестящие индивидуальные многоходовки теряются в броуновском хаосе на всей карте. Эта игра любит масштабные операции.

И тут много героев, созданных не для красивых микроманевров, а для контроля общей картины. Загара, к примеру, покрывает карту зерговской скверной и чуть не гнездо вьет посреди вражеских укреплений. Игрок-Абатур парит над картой, следит за состоянием союзников и параллельно умудряется прессовать чужую базу саранчой. А викинги изпоощряют подтянутый в RTS навык быть сразу в нескольких местах - подобно тому же Мипо из «Доты», это не один боец, а сразу трое.

Но даже если вы будете играть каким-нибудь Иллиданом, мастером крутиться и убивать, готовьтесь к тому, что здесь мало кого волнует, насколько красиво вы обыграли чужого Кель’таса. Лично для себя вы из этого ничего не извлечете. Главное - что из этого сможет извлечь ваша команда. Даже шкала опыта тут одна на пятерых, что лишний раз подтверждает: любая партия - это именно командное усилие, от начала и до конца. Вы - единое целое.

В рейтинговых играх Blizzard устраивают нечто среднее между тем, что сделано в Hearthstone и StarCraft 2 : череда низших рангов, а затем условная «лига грандмастеров» с полноценной доской лидеров. Только сезоны будут не ежемесячные, как в Hearthstone , а ежеквартальные.

У этого есть и обратная сторона: плохие игроки, мешающие командному взаимодействию, здесь становятся особенно невыносимы. Гарантировать их отсутствие можно, только если вы играете со знакомыми. Иначе приходится пережить первые полсотни или сотню партий (удачных и неудачных), прежде чем матчмейкинг выведет вас на подходящих напарников. И то кому-нибудь в голову может резко ударить шизофрения.

Одно хорошо: терпеть приходится не так уж долго. Если противник позволил затянуть партию дольше, чем на десять-пятнадцать минут, - ее уже нельзя назвать неудачной. Blizzard до сих пор не добавила в игру кнопку «сдаться», и это прекрасно. Даже в публичных играх, где царят сумятица и неразбериха, уверенные «камбэки» - норма. Если команда, вырвавшись вперед, не способна сохранить преимущество до победного конца, оно неумолимо сойдет со временем на нет.

В любом матче можно одержать верх на любом этапе. Главное - грамотно разыграть стратегию.

Во время борьбы за стратегические объекты сами «объекты» нередко участвуют в стычке. Ими нельзя так запросто пренебрегать.

Ладно, пляшем

Борьба в DotA и League of Legends всегда вертелась вокруг стратегических объектов, будь то логова боссов, башни или вражеская база, которую нужно уничтожить для победы. Самое важное отличие Heroes of the Storm - в ней таких объектов больше, и им придается еще больше значения.

Когда команды сходятся у стратегической точки, начинается сложная игра в перетягивание каната. Стороны теснят друг друга, бойцы передней линии получают по ушам, лекари (редкая партия обходится без них) и специалисты по контролю не позволяют им выбыть из строя. В какой-то момент одна из команд находит брешь во вражеской обороне, два клубка наконец-то сталкиваются, и начинается бойня - но и она при достаточной сноровке проигрывающей команды может затянуться, пока погибшие бойцы не подтянутся с базы.

Однако темп сражений меняется на протяжении всей партии. В первые минуты они постоянно подпитываются новой кровью (умерли, возродились, снова присоединились), но чем дальше, тем дороже обходится смерть. Убив героя, вы получите совсем немного опыта - куда важнее то, что потеряет от этого противник. Опыт, контроль ключевых точек, время, в конце концов. К концу партии сраженный герой исчезает с поля боя на целую минуту, и без него может успеть произойти очень многое.

Мурлок Мурчаль - не то «танк», не то убийца, не то просто скользкая зараза. Может делать много разных вещей, но все зависит от того, как вы будете его развивать.

Правила побуждают постоянно двигаться, постоянно рваться вперед. Если вы решили окопаться на базе, то, скорее всего, уже проиграли - на карте слишком много критически важных целей, чтобы позволить себе отсиживаться в глухой обороне. Когда противник забирает стратегическую точку, вы должны ему помешать. Или воспользоваться его занятостью и тоже что-нибудь отнять: победить босса, чтобы он сражался на вашей стороне, проломить вражеские укрепления вместе с осадными монстрами, и так далее. Здесь постоянно приходится принимать быстрые решения. Играть, пользуясь всей картой.

Вместо одного главного поля боя в HotS несколько равноценных, и для каждого своя глобальная механика. К примеру, в Небесном храме команды стараются удержать три орудия, быстро крошащих вражеские укрепления, а в Проклятой лощине собирают подношения, чтобы отключить турели и спокойно их разнести. Влияет это, прежде всего, на динамику партии, но суть не меняется. Затишья редки, команды постоянно давят друг на друга, мало какой матч затягивается дольше, чем на полчаса. После вдвое более длинных партий в LoL и Dota 2 это ощущается... по меньше мере свежо.

Появлению драконьего рыцаря на одной из карт предшествуют долгие пляски вокруг алтарей, расположенных на противоположных концах карты. После захвата их нужно еще какое-то время удерживать. Нетривиальная задача, требующая совместных усилий всей команды.

Герои за деньги

Как обычно, перед партией игроки выбирают себе героев. С ними все хорошо: они разные, они ощущаются так, как должны, и даже за самых дубовых из них интересно играть. Взять того же Мурадина. Типичный боевой каток: оглушение, прыжок, замедление по площади - чего мы там не видели. Но здесь он пропускает подготовительную фазу и сразу приступает к своей основной работе: врываться в толпу и толкаться брюхом. Это весело.

Экипировку Blizzard заменила выбором взаимоисключающих талантов. С одной стороны, такая система отсекает совсем уж неожиданные сборки и умаляет разнообразие, но будем честны: в Dota 2 и LoL такое «совсем уж» частенько перекрывается в следующем же патче. Что толку от разнообразия, если в девяти издесяти случаев собираются одни и те же «оптимальные» одежки? К тому же искать «правильную» сборку для героя, если вы впервые все это видите, - это как сидеть на минном поле: вариантов сотня, но верных среди них единицы.

Таланты же сохраняют гибкость героев (у них даже финальных способностей по две штуки, на разные ситуации), и в них достаточно легко вникнуть. Все ясно: вот герой, вот чему его можно научить. Пробуйте.

Джоанна не шибко сильно бьет, но она очень крепкая и едва ли не лучше всех вносит сумятицу во вражеские ряды. Однако врываться с ней в бой без поддержки напарников - очень плохая идея.

Другой плюс менее очевиден: здесь больше места для нестандартных механик. В League of Legends , например, давно вымерли герои-стрелки, бьющие редко, зато насмерть, - потому что игнорировать экипировку на скорость атаки в этой игре невыгодно чисто математически. В серьезных матчах все стрелки рано или поздно превращаются в дерганых пулеметчиков.

В HotS же таланты ограничивают зону ответственности, но дают что-то существенное взамен. Скажем, Нова из StarCraft 2 и Валла из Diablo 3 обе принадлежат к классу стрелков, но работают по-разному. Валла методично решетит врага, Нова делает пару мощных выстрелов и ныряет обратно в тень, чтобы сменить позицию. Она именно такая, какой всю жизнь мечтала быть Кэйтлин из «Лиги» - то есть, натурально, снайпер.

Без талантов не было бы героев вроде Мурчаля (Murky). Сейчас это маленький, щуплый, но наглый мурлок, который лопается с пары ударов, но тут же возрождается из яйца, оставленного на карте. Заставьте его развивать те же параметры, что и у всех остальных, и маленький поганец резко перестанет быть особенным. Собрал предметы на выживаемость - получился еще один «танк». Только с яйцом.

На некоторых картах много подобных закоулков. Но это палка о двух концах. С одной стороны, там можно спрятаться или скрыть от преследования, пользуясь узостью поля зрения противника. С другой - в таких проходах героев очень просто зажать.

Некоторые жалуются на баланс: дескать, зачем брать Джима Рейнора, если можно взять Валлу, которая делает все то же самое и еще кое-что вдобавок. Но это единичные случаи. Достичь идеального уравнения в таких играх не смог еще никто, и вряд ли это когда-нибудь случится. Тектонические сдвиги в балансе - обычное дело, а для едва вышедшей в народ игры HotS на удивление ровная. Если какой-то герой рвет вас на тряпочки в одиночку, значит, вы что-то делаете не так.

С чем действительно беда - герои дорогие. Как обычно, есть еженедельно меняющаяся «бесплатная» подборка, но остальных приходится открывать, и если нет желания копить, то каждый персонаж может влететь рублей в триста-пятьсот по нынешнему курсу. Правда, обойтись внутриигровой валютой тоже реально: к тому моменту, когда открылись рейтинговые игры, у меня уже набралась необходимая пачка из десяти героев, за которых мне интересно играть. Планируйте расходы, и все будет хорошо.

Уже давно Blizzard превратилась в крайне прагматичную контору, выпускающую игры, с безупречно исполненными, но уже доказавшими свою работоспособность механиками. Таким были World of Warcraft , Diablo 3 и даже Overwatch. Heroes of the Storm в этом смысле случай удивительный в своей уникальности: у Blizzard буквально из под носа (из Warcraft 3) увели механику, на основе которой сделали самую популярную игру десятилетия. В ответ на это студия соорудила Heroes of The Storm – пожалуй, самую креативную из своих последних игр.

MOBA с размахом

Heroes of The Storm изначально позиционировалась у Blizzard как MOBA с «оригинальным» игровым процессом. Задолго до выхода стало известно об отсутствии стандартных DOTA и LOL механик. Здесь нет ластхита, нет ощутимой награды за убийство, и даже набор опыта здесь – общекомандный. Все это порождало слухи о чрезмерной казуальности игры от Blizzard и оставляло огромное количество вопросов об интересе к подобному многопользовательскому развлечению у хардкорных игроков. В итоге Heroes of The Storm вышла – и до сих пор не дала ответа на все заданные вопросы.

А потому – разберем механику. В глобальном смысле HotS – это чистейшая MOBA. То есть у нас все ее признаки. Есть карта, есть несколько классических путей на карте, респаун крипов, «лесные» стаки монстров и сражения за объекты. Есть здесь и прочие MOBA-признаки: герои накапливают опыт, покупают себе вещи и прокачивают свои параметры. Однако каждый из вышеназванных признаков MOBA работает все это не так, как мы привыкли.

Вот, например, карта. Начнем с того, что она здесь не одна. Карт много, и они реально разные. Различаются не только основные пути и места битв, но и сама суть этих карт. В некоторых из них, например, есть подземные уровни. В некоторых – есть объекты, решающие итоговый исход битвы. А в некоторых множество мелких объектов, существенно облегчающих жизнь команды. Вот и получается, что каждая карта здесь требует серьезного изучения и понимания того, что на ней следует делать.

Так, например, в одной из карт с «подземкой» раз в пять минут случаются бои за золотой прииск в этой самой подземке. Команда, которая быстрее его захватила, получает солидный бонус к золоту – а соответственно, и иные возможности для покупки предметов. В другой карте есть несколько огромных турелей, атакующих чужую базу – контроль над ними позволяет вам контролировать всю карту. И подобные аспекты здесь – на каждом уровне.

Вот и получается, что Heroes of The Storm – это не игра про фарм крипов и личный скилл. Это прежде всего – игра про глобальную тактику. Про правильное командное взаимодействие. Про умение масштабно мыслить и распределять командные силы. Для так называемой competitive-game (что ближе перевести как «соревновательной игры») такая привязка к командной беготне сродни революции в жанре – и это действительно так.

Люби команду в себе…

К исключительной командной игре нас склоняют и местные герои. В то время, как в Dota 2 и Lol каждый герой имеет свои особенности по сборке, HoTs не создает сотню уникальных артефактов, предлагая ограничиться одними и теми же, по сути, покупками. Эта упрощенная система на деле серьезно дифференцирует героев. Так, HoTS – единственная MOBA, в котором есть класс снайпера. Вы можете возразить – мол, в Dota 2 есть целый герой с таким названием, но на деле тот Sniper к концу игры превращается в автоматчика. Здесь же снайпер – это класс, для которого важно совершить именно что один точный выстрел, после чего можно спокойно уходить в тень. И таких примеров в Hots – миллион.

Сама по себе подача героев стандартна: несколько способностей, «ульта», прокачка, таланты. В этом смысле ничего нового. Разве что партия здесь собирается скорее как рейд в World of Warcraft: с неизменным танком, хиллером и дамаг-диллером.

… и себя в команде

Вот где у Hots полноценный safe bet, так это в лоре. Местная вселенная подразумевает существование сразу всех героев Blizzard в одной игре, а потому на одном поле битвы могут сразиться сразу и Иллидан, и Дьябло, и Викинги, и Кориган, да и вообще все вами любимые с детства персонажи. Первые пару часов это, конечно, непривычно – соединение миров на одной небольшой карте выглядит как-то не очень естественно, но потом привыкаешь.

Главное то, что сами герои выполнены отлично. Каждый из них получился максимально индивидуальным, к каждому нужно притереться и привыкнуть. Времени на это полно – в отличии от Dota 2, игра от Blizzard не дает в ваше распоряжение сразу всех своих персонажей. Схема здесь иная: несколько бесплатных героев на неделю, а остальные исключительно покупаются. Накопить на героя можно прямо в игре – всего неделя трудов и он ваш, но можно и заплатить, в таком случае вам подарят еще и пару скинов на персонажа.

Друзья, всем привет. Совсем недавно новая игра Blizzard Heroes of the Storm перешла в стадию технического альфа-тестирования. Мне удалось получить ключ и посмотреть на проект изнутри.

В наше время редко встретишь геймеров, которые никогда не слышали термины MOBA и ARTS . Причиной тому огромная популярность двух игр - League of Legends и Dota 2 , чья аудитория насчитывает десятки миллионов человек и продолжает расти. Blizzard впервые анонсировали свою MOBA еще в 2010 году. А точнее не игру, а кастомную "дотаподобную" карту StarCraft 2 под названием Blizzard DOTA . После судебных разбирательств с Valve из-за торговой марки в 2012 проект был "повышен" до отдельной игры все на том же движке StarCraft "а и переименован в Blizzard All-Stars, а позже – и вовсе в Heroes of the Storm .

Обзор Heroes of the Storm, новой MOBA игры Blizzard

Обзор Heroes of the Storm, новой MOBA игры Blizzard

Сами Blizzard отмечают, что жанр MOBA/RTS не совсем соответствует сути Heroes of the Storm , и предпочитают использовать термин "Hero Brawler", мотивируя это тем, что игра больше ориентирована на экшн, чем на элементы RPG . И, как оказалось, на то есть весомые причины.

История мира в игре весьма незатейлива. Действие разворачивается в местечке под названием Нексус. По легенде это космическая буря, где во времени, пространстве и измерениях сталкиваются различные миры. Признаться, поначалу довольно странно наблюдать рядом героев Азерота, Санктуария и Корхала. Однако, погрузившись в игру, об этом быстро забываешь и начинаешь воспринимать происходящее как данность.

Карты выполнены в классической "близзовской" стилистике, что неудивительно, ведь многие модели, умения и иконки перекочевали из соответствующих вселенных. Однако суть здесь вовсе не в сеттинге.

Составит ли новое детище Blizzard серьезную конкуренцию League of Legends и Dota 2 , как всегда, покажет лишь время, но все предпосылки для этого есть. Одно можно сказать с уверенностью уже сейчас: игра действительно удалась.

С 2004-го греет задницей трон MMORPG , а база карточного Hearthstone всего за пару лет перевалила за 25 миллионов игроков. Понятно, что боссы компании не смогли обойти вниманием стремительно набирающий популярность жанр MOBA . Blizzard понимали, что бодаться с такими упитанными слонами как League of Legends и DotA 2 сегодня никому не под силу, поэтому Heroes of the Storm сфокусирован на более казуальной аудитории.

Несмотря на простую концепцию, в той же DotA 2 новичку будет не просто уяснить множество условностей, вроде необходимости добивать вражеских и союзных юнитов, закупаться грудами странного хлама, который разбросан по разным магазинам, а попытки объяснить девственному уму такие вещи, как «отвод крипов» и «стаки нейтралов» могут закончиться нервным срывом.

Обычным игрокам скорее захочется взять Артеса и с визгами «Фростморн! » отправиться громить вражеские укрепления, пиная по пути неугодных героев. Этим, судя по всему, и руководствовались при создании Heroes of the Storm . Умельцы из американской компании беспощадно выкашивали из жанра любые особенности, разбираться в механике которых нужно больше минуты. Менеджмент зарезан под корень: золото, торговцы, артефакты, инвентарь... забудьте про всё это. Единственный накопительный элемент – уровень, да и тот на всю команду общий. Хотите левелапов? Просто находитесь неподалёку от поля брани.

Немного персонализировать героя в рамках боя позволяет довольно примитивная ролевая система. Рост уровней, помимо стандартной прибавки к здоровью и урону, периодически обременяет игрока выбором из нескольких «талантов», а на десятом уровне дается героическая способность - одна из двух на выбор. Собственно говоря, элементы RPG на этом и заканчиваются.

По внешним признакам действо на экране мало отличается от той же League of Legends . Симметричная карта, две цитадели, бесконечные отряды неуправляемых бойцов прут друг на друга по нескольким линиям, а пятёрка героев всячески пытается превратить вражескую крепость в руины, попутно уничтожая форты и сметая неугодных. Также можно наткнуться на шайки нейтральных юнитов в специальных местах. С ними здесь поступили действительно интересно: хорошенько поколотив «нейтралов» и постояв пару секунд у них над душой, мы заставим несчастных плестись по ближайшей линии помогать нашей команде в бою. Избиение боссов-нейтралов – занятие крайне азартное. В любой момент может вломиться команда врага, прогнать вас, и босс уже встанет на их сторону.

В остальном – всё как у всех, с поправкой на описанные выше упрощения и несколько полезных фишек, вроде личного скакуна. Heroes of the Storm тактически бедна, особенно на фоне конкурентов. Тут банально меньше факторов, которые нужно учитывать, меньше свободы и интересных механик. Не нужно думать о собранных артефактах, возиться с заработком золота, даже роль команды сильно упразднена. В игре нет интересной эволюции юнитов. Персонажи не меняются со временем, поэтому баланс в Heroes of the Storm примерно одинаковый на любых стадиях игры. Саппортинг проявляется разве что в способности некоторых героев бросаться лечащими и усиливающими заклинаниями.
Стоит отметить, что большинство спеллов в игре направлены на выбранное место, а не на юнита. Преимущество тут, как правило, у более метких и ловких игроков.

Отчасти простота Heroes of the Storm радует. Игра не напрягает, и вы скорее всего будете возвращаться ради сочной и красочной бойни. Конечно, при желании можно доковылять до Лиги Героев и встретиться с действительно сильными оппонентами, но тут выяснится, что в таком контексте Heroes of the Storm в большей мере давит на реакцию и точность, чем на тактические навыки.

Решение втянуть в игру всех легендарных героев Blizzard можно расценивать по-разному. С одной стороны, тяжело отказать себе в удовольствии устроить битву между Сарой Керриган и Тираэлем, пока одной на помощь бежит Тралл, а другому Иллидан. С другой… На деле это выглядит совсем не так прекрасно, как хотелось бы. Если в обучающей миссии ещё можно наблюдать несколько забавных сценок с участием Рейнора, Утера и Диабло, то остальное время герои просто месят друг друга на аренах, не проявляя никаких эмоций. Изредка перед боем можно услышать коротенькую фразу при встрече персонажей одной вселенной в команде, но не более. Игре с таким составом критически не хватает всяческих подколов и перепалок между пришельцами из разных вселенных. Если не знать персонажей в лицо, может показаться, что перед нами безликая каша из паладинов, панд, космодесантников и демонов на фоне непропорционально маленьких элементов окружения. Вроде бы понятно, что ставка сделана на юмор и мультяшность, но когда Сара Керриган в костюме графини скачет верхом на свинье-копилке где-то на пиратской бухте, становится не по себе.

По тактике бойцы получились довольно незамысловатыми, но несколько необычных экземпляров всё же имеется. Абатур почти всегда отсиживается за уютными стенами форта; геймплей за него навеян RTS - следим за всей картой, усиливаем союзников, управляем мелкими отрядами зергов и раскидываем мины по кустам. Сержант Кувалда разъезжает на танке, может переводить его в осадный режим и расстреливать неприятелей на внушительном расстоянии, пожертвовав возможностью передвигаться. Радует, что далеко не все полагаются на полоску маны. Женщина-варвар Соня копит ярость, а пандарен Чень не будет колдовать, пока не хлебнёт отвара из своей бочки.

Правда, стоят герои слишком дорого. Купить их и самые скучные костюмы можно за внутриигровую валюту, но копится она очень долго. В рублях же цены совсем грабительские, без скидок многие персонажи стоят по 499 рублей, примерно столько же требуют некоторые костюмы. При желании Диабло можно переодеть в мурлока и посадить на маленького единорога. Только вот на всё это (включая самого Владыку Ужаса) придётся раскошелиться в размере 1897 рублей.

Главным достоинством игры по праву можно считать арены. На данный момент их семь, и каждая наделена своим неповторимым стилем, музыкальным сопровождением и даже комментатором. Но главное – на каждой есть своё задание, заметно оживляющее сражения. К примеру, в Бухте Черносерда каждый метр пропитан пиратской тематикой, действие происходит в доках, а местной достопримечательностью служит огромный одноглазый осьминог. Посреди стоит сам Черносерд-Подстрекатель и ему очень нужны дублоны, которые можно выбить из сундуков и нейтральных монстров. Заплатите достаточную сумму - пират встанет за штурвал своего призрачного корабля и выпустит несколько залпов по зданиям врагов. Всегда стоит быть на чеку, смерть забирает у персонажа все накопленные дублоны, что мотивирует устраивать оппонентам бесконечные гоп-стопы.

На арене Проклятая Лощина в случайных местах периодически возникают «дары». Команда, собравшая три таких, нашлёт на врагов проклятие, из-за которого определённое время их воины начнут рассыпаться с одного тычка, а форты перестанут атаковать. Можно конечно забыть про общественные работы и проигнорировать возню с дублонами, но велика вероятность проигрыша. Баланс устроен так, что задания арены более полезны, чем все остальное.

Если говорить о балансе, то многие игроки справедливо жалуются на слишком уж сложные камбэки. Если одна из команд на первых порах совершит несколько удачных вылазок и оторвётся на пару уровней, то дальнейшая игра скорее всего будет идти в одни ворота. Разрыв в три - четыре уровня и вовсе превращается в катастрофу. Разница в здоровье и уроне становится настолько значительная, что выровнять положение сможет только приступ массового кретинизма в стане побеждающих. Поэтому ранние убийства загулявших героев как никогда важны для победы.

Чем Heroes of the Storm выгодно отличается от конкурентов – она совсем не требовательна ко времени. Партии длятся всего пятнадцать - двадцать минут и не выматывают, как пресловутые «потные катки» в DotA 2 длительностью более часа. Но, к сожалению, игра довольно быстро выдыхается, ей критически не хватает глубины. Поэтому вероятность вернуться в League of Legends , DotA 2 и SMITE достаточно высока.

Как и любой подобный проект, Heroes of the Storm сделан с прицелом на будущее. Предугадать, как изменится игра через год или два, почти невозможно. На текущий же момент новое творение Blizzard – одно из самых спорных в истории компании. В рамках жанра игра выделяется простотой освоения и интересным подходом к созданию арен. Но несмотря на веселый геймплей, механика едва ли уходит за рамки задорного мяса, которое вскоре приедается. Знакомые лица уже не дарят ощущение праздника, а служат в качестве рекламы для вполне стандартной MOBA -игры. И это печально.

С релизом Heroes of the Storm компания Blizzard попыталась вернуть утраченные с выходом Dota 2 позиции в жанре MOBA. Однако удалась ли разработчикам изначальная концепция быстрых и интересных матчей между самыми известными героями из различных игровых вселенных Blizzard? Ответ на этот вопрос содержится в обзоре.

Концепция изменилась

Популярность Dota 2 и League of Legends многим именитым разработчикам не дает покоя. Blizzard, как признанные мастера в жанре онлайн-игр, выдвинули свою концепцию MOBA и, в отличие от многих других проектов компании, Heroes of the Storm дошла до финальной стадии без малейших проблем.

Суть тех идей, которые заложены в игровую механику Heroes of the Storm , можно сформулировать в двух словах - это проще и быстрее. Проще, потому что исследование тонкостей у игр-конкурентов занимает годы, в то время как в HOTS на это уйдет несколько дней и быстрее, поскольку не каждый может потратить на матч 30-60 минут.

И первое время кажется, что именно так и есть - матчи идут 15-20 минут, от игроков требуется нажимать пяток кнопок и раз в несколько минут выбирать способность или улучшение, причем логика игры становится понятной с первых секунд, а приличный набор карт добавляет в игру элементы реиграбельности и интерактивности.

Однако к 10-15 игре понимаешь, что исход матча решается в его первые минуты и никак повлиять на эту несправедливость невозможно - игра, зачастую, именно у твоей команды постоянно не складывается, никто не сотрудничает и не помогает, а занимается только своими делами. Однако давайте последовательно разберемся, почему так происходит.

Великий рандом

Если говорить об игре со случайными геймерами (рандомами), то здесь натыкаешься на огромную безмолвную стену с надписью «Что делать и как координировать действия?». Обещанная игрокам простота оказывается не такой уж и… «простой» и сразу после начала матча возникают вопросы - «А зачем это надо?», «А какая из кучи опций в умениях в данный момент поможет моим напарникам?» и, конечно же, «Что нужно, чтобы победить?».

Heroes of the Storm не хватает хотя бы пары информационных блоков, подсказывающих, в чем слабые и сильные стороны команды сейчас, какие опции нужно выбрать, чтобы усилиться и чтобы победить. Пусть решение - довериться компьютеру или действовать по своему, будет за игроком, но пришедшие сейчас игроки вообще не в курсе, как себя вести на поле боя.

При пятикнопочном управлении, разобраться с которым можно за 30 секунд и которому уделено в обучении 30 минут (!) геймплея, вышел чересчур громоздким и неудобным, а учиться ему слишком долго. Досадно, что для короткого сетевого матча приходится каждые несколько уровней, разглядывая мелкий шрифт, выбирать из 3-5 способностей или умений, бешено гонять мышкой из одного угла экрана в другой и попутно соображать, правильным ли был выбор.

Какой толк от описания способности и принципа ее действия, если прямо сейчас команду «полоскают» на всех фронтах и нужно что-то немедленно предпринять… Именно поэтому игра должна подсказывать лучший выбор, а может стоило и вовсе не нагружать игрока разбором умений и способностей, а реализовать автопрокачку. Зачастую на смену уровня обращаешь внимание, когда тебя уже убили, но тогда какая разница?

В итоге же получаются совершенно бестолковые команды, когда четверо «медиков» стоят на передовой и наносят урон, в то время как «танк» бегает за их спинами и трусливо постреливает по сторонам. Проблемы же с координацией более тривиальны - группа скооперировавшихся игроков без труда выносит все на своем пути, а вот соперники стараются избежать встречи с ними, что приводит к еще более быстрому проигрышу.

Кто-то может сказать, что тексты в игре и другие гайды необходимо читать, чтобы научиться играть. Однако в таком случае Heroes of the Storm еще сильнее сдает позиции, поскольку со стороны любителей Dota 2 или LOL идет критика по линии «слишком легко», «тривиально», «игра для школьников» и т.д.

Самое плохое, что новички оказываются в той же ловушке, что и запусти они Dota 2 или League of Legends - никто не подсказывает, не помогает и не направляет. Приходится довольно много читать по ходу игры и учиться на примерах сообщества игроков. Но, в конце-то концов, если бы мы так хотели читать, то сходили бы в библиотеку, а игра, позиционирующая себя как простая и быстрая, именно такой и должна быть.

Сразу в бой

А все потому что Blizzard сделала упор на игру для команд, а не игру для набранных случайных игроков со всей сети. Например, вся команда прокачивается совместно, то есть зарабатываемый опыт распределяется между всеми игроками, а у каждого конкретного персонажа уровень отсутствует. Таким нехитрым образом сглаживается не только неудачный розыгрыш партии, но разница в умении играть.

Через каждые 3 уровня игрок может взять улучшение для той или иной способности персонажа - можно как помочь команде, так и усилить свою мощь. Еще одно заметное отличие - в Heroes of the Storm нет игрового магазина, позволяющего закупить мощных усилителей.

Идея с интерактивными картами отрабатывает себя на все 100 %, поскольку бонусы за выполнение поручений от того или иного «властелина карты» весьма велики, в некоторых случаях они даже оказывают решающее воздействие на исход матча, и не стоит от них отказываться.

В общем и целом, результат в HOTS полностью зависит от умения вашей команды достигнуть нужной координации. Тащить в одиночку тут не получится, каким бы опытным и скилловым игроком вы не были - вас в легкую разорвут даже нубы, если они навалятся толпой.

Однако координация по сети повышает качество геймплея, так бывает в любой другой сетевой игрой, то есть почему для командной игры я должен выбрать именно Heroes of the Storm ? Есть намного более захватывающие игры, в которых, вдобавок, совместные действия принесут намного больше веселья и адреналина, чем унылое закликивание в очередной MOBA…

Нет, конечно, сейчас для команд наступил рай, поскольку Blizzard пустила к уже набившим руку игрокам толпу новеньких, то есть можно их рвать, не особо напрягаясь. Но со временем игроки либо станут опытнее, либо покинут проект, а проблемы геймплея и HUD-а никуда не исчезнут.

Нужно больше золота

Цены для российского рынка просто пугающие, и ведь это не та же самая Dota 2 , а совсем новый проект, судите сами - от 200 до 500 рублей. За долбанный скин перекачанного анаболиками Диабло? За транспорт?

Вероятнее всего, цены перевели из долларов в рубли, но разве в Blizzard не знают, что в странах СНГ за эти деньги можно было купить « Ведьмака 3 » или Battlefield 4 ! Можно было бы понять, если бы речь шла о 20-50 рублях, но никак не в 10 раз больше. Кто только придумал эти цены?!

Нет, конечно, внутриигровую валюту вам тоже дают, но в минимальных количествах. За бой вы стабильно получите 30 монет, еще столько же если выполните задания и победите. Основное количество золота дают за набивание уровней, а это процесс тоже не быстрый. При цене на героев в 5 000 - 10 000 монет ждать можно бесконечно долго.

Однако оставим донат в покое, он, по крайней мере, не сильно влияет на геймплей. Есть вещи, вызывающие ступор даже у терпеливых и нетребовательных игроков. Каждую неделю наборы бесплатных персонажей меняются, но разве 5 героев могут спасти положение?! Игроку первого уровня у конкурентов их доступны десятки, а тут есть строгие лимиты.

Еще одна странная проблема - очень долгая загрузка. Для проекта с такой простейшей (если не сказать планшетной) графикой и минимальной озвучкой персонажей ждать 1-2 минуты на синхронизацию всех игроков и загрузку карты - это очень долго.

Навстречу приключениям?

Без сомнения, Heroes of the Storm найдет свою аудиторию, пусть не сразу и не быстро, но игра будет достаточно популярной. Тут дело в другом - потратив столько времени на тестирование, Blizzard мало занималась игровым балансом, проработкой геймплея и технических аспектов. Не видно обещанного ускорения и упрощения игрового процесса.

У альфа- и бета-тестеров имеется колоссальное преимущество перед всеми новыми игроками, а Blizzard стоило бы обнулить им статистику и достижения. Начинали бы как все, ведь благодаря накопленному опыту у них все равно было бы преимущество, а раз этого не сделали, значит, дорожат старыми игроками больше, чем новичками, то есть проект свою аудиторию уже нашел.