ГЛАВНАЯ Визы Виза в Грецию Виза в Грецию для россиян в 2016 году: нужна ли, как сделать

Введение в геймдизайн: Игровое состояние, игровые частицы, механики и другие базовые составляющие игр. Механики баланса в настольных играх

Как правило, издатель вплотную связан с одной из сетей или несколькими. Например, все наши игры получают приоритетное размещение в Мосигре (крупнейшей отечественной сети по розничным продажам) и в других сетях-партнёрах. Уточняйте, как именно будет делаться маркетинг игры - издать просто, а вот продавать игру по несколько тысяч в месяц очень сложно. Отметим, что в отечественном топе продаж на начало 2013 года 12 из 20 игр были выпущены нами.

Насколько тщательно проводится отбор?

Для начала игры тестируются. Учитывая, что мы собираемся инвестировать свои средства и время команды в проект, отбираются только лучшие игры из предложенных. За год мы обычно отсматриваем 150–300 игр, выпускаем из них - менее десятка.

Если моя игра не подошла, можно ли обратиться в другое издательство?

Да, мы обычно даже рекомендуем подходящий вариант, если проект хорош, но кажется нам не совсем подходящим именно для нашего рынка. У каждого своя специфика. Мы любим, например, работать с играми, которые будут продаваться от 500 штук в месяц, либо с реально замечательными умными и сложными проектами.

Почему выпускается всего менее десятка отечественных настольных игр в год?

Потому что любой автор конкурирует с локализациями. Если можно взять готовую и проверенную игру с Запада, где она уже показала эффективность, - логичнее работать с ней, чем с чем-то новым. Тем не менее мы стараемся всеми силами поддерживать отечественный рынок и регулярно проводим мероприятия для авторов игр.

Что Магеллан сделает с моим прототипом, как пойдёт разработка настольной игры?

  • 1. Можно не присылать прототип первым шагом, а просто отправить правила и материалы игры. После их рассмотрения (если игра нам нравится), мы запрашиваем прототип.
  • 2. После тестов, возможно, будут даны рекомендации по изменению ряда вещей в механике, сеттинге и правилах. Мы даём вектор вам или меняем сами (по договорённости).
  • 3. Подписывается договор.
  • 4. Затем начнётся работа иллюстраторов. Хороших иллюстраторов, от качества изображений во многом зависит успех игры.
  • 5. Вёрстка карт, правил и других компонентов.
  • 6. Параллельно делается «обложка» - иллюстрация для коробки и текст на неё. Уточняется название игры.
  • 7. Затем по каждому отдельному техзаданию изготавливаются компоненты.
  • 8. Когда всё готово, ваша игра собирается на производстве в тираж.

Вот примеры историй с изданием наших наших настольных игр:

В каком виде лучше присылать прототип?

Желательно в максимально готовом, то есть в виде коробки с компонентами и правилами. Карты должны быть картами (а не бумажками, которые нельзя перемешать); если вы пишете от руки, то пишите печатными буквами. Коробка должна быть прочной и чётко подписанной. Всё внутри должно быть по возможности приближено к реальности - например, хорошо использовать вместо фишек фишки из других игр или гайки, плохо - бумажные маркеры. Поле можно нарисовать от руки - это лучше, чем приложить файл. И так далее.

Если нет возможности прислать в виде коробки, то нужно описание концепции (2–3 абзаца) и правила игры, а также файлы для создания прототипа. Помните, что идею саму по себе обсуждать не имеет смысла. Нужно, чтобы тестовая команда хоть раз смогла сесть и поиграть.

Самое главное - как называется игра, для кого она, на сколько игроков, какого возраста, какова продолжительность партии, какая механика используется, какие максимально похожие игры уже есть, чем ваш продукт лучше.

Если у меня только идея для разработки настольной игры, что делать?

Соберите прототип. Лучше не торопитесь: если вы соберёте его в спешке, вполне возможно, что игра будет оценена хуже, чем если вы продумаете мелочи и пропишете правила чётко и понятно. Но и не задерживайтесь - перфекционисты приходят последними. Лучше остановиться на определённой стадии готовности и выслушать мнение издателя, чем год работать не в том направлении.

Подписываются ли какие-то документы о неразглашении?

На стадии прототипа - нет. Авторы часто опасаются, что издательство может использовать файлы без их участия. Отметим, что из-за отсутствия хоть какой-нибудь внятной защиты механик игр в российском законодательстве любые соглашения и документы на этой стадии могут, конечно, оставить чувство защищённости, но на практике будут юридически ничтожными. Поэтому вы можете только доверять или не доверять издателю. Опять же, рисковать своей репутацией никто не будет, равно как и выпускать игру без автора просто экономически нецелесообразно.

Какие игры точно не нужно присылать?

  • 1. Копии уже известных игр. «А вот я придумал Монополию, только вместо клеток будут названия рок-групп» - это плохая идея.
  • 2. Игры, в которых не может разобраться ваша 14-летняя сестра. Если правила занимают 40 страниц убористым шрифтом, а учиться играть нужно несколько дней - возможно, стоит упрощать. Продать такое будет довольно сложно.
  • 3. Игры без реализации - то есть то, из чего нельзя сделать прототип.
  • 4. Несколько версий одной и той же игры с незначительными изменениями - достаточно одного прототипа.

У меня уже есть иллюстрации. Что тогда?

Если они хорошие - издадим с ними. Но практика показывает, что лучше принести пару образцов концепт-артов - и тогда будет понятно до начала работ, подходит ли художник-иллюстратор.

Что по деньгам? Можно ли заработать на создании настольной игры?

Автор получает от 5 до 10% отчислений с каждого тиража, ушедшего с производства. Если игра стоит 1000 рублей на полке в магазине, то 500 рублей она стоит в тираже и примерно 300 рублей - в себестоимости. Вы получаете отчисления с оптовой цены, то есть в нашем примере - с 500 рублей.

Каков средний тираж?

Минимальный тираж - 1000 штук, обычный - 3–5 тысяч. Мы стараемся работать с играми, которые могут продаваться больше 10 тысяч штук в год. Учитывая, что однажды изданная игра приносит вам доход ещё минимум 3–4 года, можно самостоятельно подсчитать прибыль. Как правило, постоянной работой издание становится для очень-очень немногих, готовых делать несколько проектов за год, но как дополнение к основному заработку - вполне достойно.

Какие риски несёт издатель?

  • – Если игра не зайдёт на рынке, издатель потеряет средства на разработку и первый тираж. Вы же можете только заработать на игре - и как минимум получите отчисления с первой партии.
  • – Если где-то случится брак, вызывающий переделку партии (нередкое явление для любого издателя), - всё решится за счёт средств издателя.
  • – Если игра не будет поставлена на полки вовремя и будет наложен штраф от сетей за просрочку - это проблема издателя, а не ваша.

И так далее. Таким образом, вас никак не касаются традиционные риски издания и любые другие вещи. Вы просто получаете отчисления с каждой коробки - неважно, что и как с ней происходило финансово. Эти отчисления остаются неизменными, даже если с тиражом случились невероятные приключения.

Какие нужно будет собрать документы?

Главный документ - авторский договор, в котором вы гарантируете, что являетесь автором игры и имеете на неё все права, а издатель подробно расписывает свои обязательства. В большинстве случаев достаточно его подписания. Авторский договор может быть подписан как с резидентом РФ, так и с нерезидентом нашей страны.

Если вы используете сторонние материалы в игре, например, иллюстрации, у вас должны быть документы по передаче прав от иллюстратора или договор с ним. Если иллюстрации делаем мы, вам об этом думать не нужно.

Всё остальное берём на себя мы. В том числе сертификацию игры, например.

Какие делаются тесты?

Предполагается, что вы присылаете готовую игру (кстати, если у вас есть протокол хотя бы 20 партий - это хорошо). Игра тестируется не на баланс, например, а на играбельность. Тесты проходят в трёх стадиях: сначала смотрят разработчики, затем опытные игроки, затем, под наблюдением, случайные люди «с улицы». Все три стадии надо пройти. Важнейшая - третья.

Что случится, если игра не подойдёт?

Как правило, 10% игр достаточно хороши для издания. Но выпускается менее 2% настольных игр, отправленных в издательство. Остальные просто откладываются на случай, если потребуются. Мы сообщаем вам, если ваша игра хороша, но пока не будет издаваться, - и рекомендуем другие издательства. При этом игра ставится в очередь на издание. На практике за последний год мы выкупали две игры из такой «очереди» резерва. Обычная длина очереди - около 30 проектов.

Сколько времени будет оцениваться прототип?

Обычно около месяца.

Сколько времени будет выпускаться настольная игра?

Цикл - 8-12 месяцев от обращения до появления на полке.

Пожалуйста, ещё раз обратите внимание

Предоставление информации или прототипа на рассмотрение не является заключением договора о неразглашении. Но, повторимся, обещаем, что мы будем работать с вашей игрой очень осмотрительно.

Мы не рассматриваем идеи - только прототипы. Рассмотрение и оценка компанией Магеллан ваших идей не является признанием новизны идеи, её первоочередности или оригинальности, и не ущемляет права компании оспаривать или реализовывать любые существующие или будущие идеи подобного характера. Однако если мы посчитаем механику перспективной (но игру в виде конкретной реализации неподходящей для издания), мы вам об этом скажем и предложим доработки.

Вы утверждаете и гарантируете, что вы (или коллектив, который вы представляете) являетесь единственными обладателями разглашаемых сведений, или что вы обладаете неограниченными правами на их разглашение. Вы также утверждаете что все третьи стороны, которые могут быть заинтересованы в разглашаемых сведениях, были проинформированы об условиях соглашения и согласны на его условия.

Прототип не возвращается.

Мы считаем нежелательным рассмотрение проекта одновременно с другим издателем – в таком случае мы дождёмся ответа другого издателя. Пожалуйста, сообщите нам до подачи проекта, если ваш проект уже находится на рассмотрении у другого издателя. В случае, когда мы запрашиваем у вас прототип игры, мы подразумеваем, что являемся единственным издателем, рассматривающим ваш проект, кроме случаев, когда вы заранее четко договорились с нами об обратном.

Мы можем подвергнуть игру значительным доработкам, что может привести к изменениям в механике игры, ее тематике и любом другом аспекте для лучшей адаптации игры к линейке продукции. И лучшим продажам.

Проект может не подойти по многим причинам: мы можем посчитать, что игра недостаточно рентабельна; что мы не сможем представить игру в наилучшем виде; игра может быть слишком похожа на что-то, что уже находится у нас в разработке; механика игры и ее исполнение нам не понравились или по любой другой причине. Мы сообщим детали, если что-то пойдёт не так.

Мы не даём отзывы на высланные игры.

Разработка и издание на примере проекта «Ярость Эльфов».

В закладки

Механика боя

Итак, мы разобрались в основных характеристиках настольных игр (НИ) и приступили к разработке игры. С самого начала я создал механику боя, протестировал её и понял, что она прекрасно работает, а потом начал «обвешивать» проект всем остальным.

Боевой расклад

Бой строится на выкладывании карточек необычным образом - крестом. На каждой из них, кроме характеристик персонажа, есть направления его атак и инициатива. В итоге карточки ходят по очереди, и вы выбираете, в какую сторону они будут атаковать. Ничего подобного в НИ ещё не было, поэтому мы оказались первопроходцами.

На первый взгляд, в системе есть элемент случайности. Мы решили добавить механику действий, а потом увеличили влияние игрока на исход боя (как показала практика, некоторым было недостаточно и этого).

На картинке показана трансформация карточки от прототипа до релиза. Самая левая карточка демонстрирует, что сначала боёвка была несколько иной, на ней есть присутствуют большие показатели значений. Предполагалось использование жетонов ранений, но от них отказались.

Действия

Действия - тут ничего необычного. У каждой карточки есть собственное действие, которое вы можете сыграть «из руки». Поэтому вам предстоит выбирать, какие карты будут сражаться, а какие останутся в руке «на поддержке». Это непростой выбор: чем сильнее карта, тем круче у неё действие. Вам придётся постоянно балансировать и помнить: если в конце вашего хода у вас закончились карты в руке, то другим игрокам будет проще захватить ваши земли.

Карта

Карта территорий - симметричное для всех игроков поле. Оппоненты начинают в равных условиях. На карте есть замки, земли и башни. Теряя замок, вы выбываете из игры. Количество земель - это размер вашей маны, в пределах которой вы можете применять свои действия, имеющие определённую цену. Количество захваченных башен влияет на то, сколько карт вы берёте каждый ход.

Поле для четырёх игроков

Рука

«Рукостроительная» механика: у игрока есть ограничение в пять карт. Даже если он берёт десять карт каждый ход, приходится оставить только пять. В итоге каждый ход игрок дополняет «руку», меняя и сбрасывая ненужные карты.

Механика весьма коварна. На первый взгляд, она кажется очень простой, но в игре ведёт себя иначе: ограничение вынуждает оперативно подстраивать «руку» под разные задачи. Также приходится запоминать, какие карты из колоды уже вышли, а какие остались.

Комбинации и цели

Комбинации. В каждую из четырёх игровых колод мы заложили несколько комбинаций действий, которые игрокам предстоит найти (или придумать свои). Иногда они, к удивлению игрока, срабатывают совершенно случайно. Комбинации есть как внутри каждой колоды, так и между колодами. Это оказалось совершенно неочевидной фишкой для новичков.

Цели захвата. Их несколько, и все они секретные. В начале вы получаете одну цель и следуете ей. Вы можете следовать ей весьма явно, но тогда другие игроки поймут, к чему вы стремитесь, и начнут мешать вам раньше времени. Поэтому есть смысл обманывать других игроков и делать ложные ходы, чтобы не привлекать к себе излишнего внимания.

Реиграбельность

Добиться реиграбельности - отдельная задача. Как показывает практика и считают многие гики, любая настольная игра с более-менее сложными правилами используется четыре–пять раз, после чего обменивается или ставится на полочку. Вот и думайте: общее время игры может не превышать 12 часов, а денег надо отдать, как за диск с «Ведьмаком 3» для PS4, в которую можно погрузиться на 120 часов. Соотношение времени игры к стоимости в настольных играх на совершенно ином уровне. В итоге в нашей игре появилось четыре стороны конфликта, четыре разных цели и два сценария, что приводит к хорошему количеству попыток. С новыми правилами мы расширили количество сценариев, а также ввели режим альянсов игроков - «двое на двое».

Время игры - около 40 минут для двух опытных игроков, поэтому если вы садитесь за нашу игру впервые, то приготовьтесь потратить пару часов. При этом рекомендуем начать с двух игроков, почему так - объясню ниже. Три или четыре человека могут просидеть за столом до двух часов, однако опытные игроки раскладывают этот «пасьянс» за 40 минут.

Мы хотели сделать игру с очень простыми и понятными правилами, быструю и динамичную. Однако заявляя об этом, создали у людей неверные ожидания. Практически все игроки ожидали увидеть красиво оформленный филлер.

Сейчас сядем, карточки покидаем и разойдёмся. Правила в четыре страницы - ну, что тут может быть сложного?

Однако, всё оказалось совсем не так. Игра стратегическая, и подобного отношения к себе она не прощает. Люди, так подошедшие к нашей игре и играющие в первый раз, сидят в лёгком недоумении - они не знают своих карт, не видят комбинаций, у них возникает ощущение, что игра играет сама в себя, и всё зависит только от случайности. К счастью, это совершенно не так. Поэтому я рекомендую начинать игру с изучения колод и их действий. Так вы поймёте (хотя бы интуитивно), какие карты вам нужны в первой сессии, и какие из них подходят под ваш тип игры.

Игра получилась сложнее, чем мы её преподносили. Сыграйте вдвоём, втроём - не торопясь и вдумчиво. «Наскакивать» вчетвером в первый раз, даже если вы - прожжённые настольщики, я никому не рекомендую. Это PRO-режим для игроков, которые уже отлично поняли правила.

Для прототипирования я использовал пакет Visio и чёрно-белый принтер. Ещё вам понадобятся ножницы и много свободного времени.

Про тестирование

Наступает время тестов! Тестирование НИ зависит от многих факторов и может сильно затянуться. Чем лучше будут проработаны правила, тем меньше у вас будет проблем после старта. Это не КИ, в которой можно поправить баланс патчем: накосячив с правилами или компонентами, вы рискуете сразу очернить своё и так никому неизвестное имя. Просто представьте, что вы получили игру из печати, а на одной карточке стоит неправильный текст, который рушит механику на корню, или позволяет доминировать одной фракции над другой.

Что делать? Рассылать людям почтой эту карточку? Влепить уведомление на своём сайте? Да, конечно, те, кому игра интересна, купят и скачают такие обновления, но случайные покупатели просто уберут игру на полку. Поэтому тут всё, как с играми для старых приставок: багов быть не должно, а если они и есть, то некритичные.

Начало игры

Баги настольных игр

Механический баг. Сколько ни тестируй, но кто-то протестирует игру лучше тебя, или просто случайно обнаружит дырку в правилах, воспользовавшись которой принесёт страдание другим игрокам, но чаще всего - себе самому. Этот баг можно вылечить только публикацией обновлённых правил на сайте, а также отправкой новости по многочисленным пабликам НИ. Понятное дело, что примочка - так себе, но иначе, увы, никак.

Если ваша игра доживёт до второй редакции, то вы просто напечатаете новые правила, где поправите все эти дыры. Вы не поверите, но в мире существуют НИ, в которые невозможно играть по тем правилам, что идут в комплекте (обычно в этом виноваты как разработчики, так и нерадивые локализаторы), поэтому нередко игроки придумывают и выкладывают альтернативные «хоумрулы» - собственные версии правил.

Визуальный баг - тоже не редкость. Где-то при вёрстке вставили не ту картинку или выбрали не тот цвет? Всё это приводит к тому, что одна карточка из 150 может быть с ошибкой. Если это малозаметный баг, то ничего страшного, но если он сильно заметен - лучше от него избавиться. К визуальным багам относится и кривая печать. Иногда печатные станки теряют свои настройки, и тогда цвет некоторых карточек будет на полтона отличаться от других. Опять-таки, это не критично, но эстеты могут (и будут!) придираться.

Также отличие цвета может плохо сказаться на игре, в которой есть упор на дедукцию и тайные действия. «Краплёные» изначально карты на корню могут загубить всю игру, одновременно выдавая подсказки и сбивая людей.

Баги вырубки - настоящая беда. Все картонные компоненты будут вырубаться фигурными ножами. Ножи со временем тупятся, что приводит к тому, что они буквально не рубят картон, а рвут. Такие карточки потом выглядят не очень презентабельно. Поэтому неплохо просить типографию отправить ножи на заточку, если они уже были в работе.

Вырубка также может быть кривой, тогда изображение будет «гулять» по поверхности карты. Если речь про один-два миллиметра, то это не страшно, а вот если нож прошёлся по самому изображению - это явный брак. Класть такую карточку в коробку нельзя.

Тут немного приоткрою завесу кухни. Все ножи в России, если разобраться, делает одна компания, и находится она в Новосибирске. Чем больше у вас сложных компонентов, тем больше вам нужно вырубных штампов. Стоимость одного может колебаться в пределах от семи до 15 тысяч рублей. В нашей игре мы использовали 3 штампа - для коробки, для жетонов и для карточек. Потом типография может отдать вам эти штампы, а может оставить у себя, в надежде, что вы к ним ещё вернётесь.

О публичных тестах

С кем и как тестировать игру? Понятное дело, что сначала вы будете проверять её со своими друзьями и приятелями. Очень хорошо, если среди них будут как опытные игроки, так и нет. В таком случае вы получите добротную обратную связь от разных людей.

Ещё есть хороший вариант - носить НИ в клубы или на «Игрокон», чтобы презентовать её там. Так вы медленно, но верно покажете всем свою игру. Отдельного упоминания заслуживает «Граникон» - мероприятие в Санкт-Петербурге. Это конференция, на которой вы сможете выставить свою игру и показать её как другим разработчикам НИ, так и издателям. Если игра им понравится, считайте, что договор на издание у вас в кармане.

«ГРАНИ» - это гильдия разработчиков настольных игр. Это весьма неплохое во «ВКонтакте», где вы можете выложить свою игру и получить обратную связь от вполне дружелюбных профессионалов. Я лично хорошо отношусь к этим ребятам, но пересечься у меня с ними так и не вышло. Зато после выхода игры я быстро нашёл многих из них и завёл знакомства.

Про издателей

Итак, есть разработчики, чьи игры выпускают издатели, а есть инди, типа меня, которые всё делают самостоятельно. Я называю таких «самураями» - от слова «сам». Важный вопрос: «Нести игру к издателю или выпускать самому?»

В России уже достаточно много издателей НИ. Штук 10 точно наберётся. Они отличаются, в основном, только наличием широких сетей для сбыта НИ. Ну и у тех, кто «постарше», станки в типографии получше (хотя и не обязательно). Не буду указывать никаких имён в этой статье, чтобы никого не обидеть.

Итак, что же вы «продаёте» издателю, и на каких условиях? В среде КИ есть «дизайн-документ» - большой файл, в котором описаны правила игры и все материалы. В НИ это называется версия «ПНП» - Print & Play, распечатай и играй. Вы отсылаете издателю черновик игры, который он распечатает на принтере и поиграет, а потом примет решение о том, брать её или нет.

Если игра понравится, вам предложат стандартные условия - от 3 до 10% от оптовой цены за одну коробку. 10% дают только за полностью подготовленную к печати игру! Причём выплатят вам это сразу за весь тираж.

Давайте считать уже более предметно. Допустим, ваша игра будет стоить 500 рублей в опте. Первый тираж - обычно пробный, и никогда не бывает большим - тысяча коробок. Умножаем 50 рублей на тысячу коробок - отлично, вы получили свои 50 тысяч рублей, и ваша игра выйдет ещё через полгода-год.

Соответственно, если себестоимость разработки со всем артом была выше - вы в глубоком минусе. Как вы уже понимаете, по соотношению время-деньги, это не бизнес вообще. Несколько месяцев вашу игру будут рассматривать в издательстве, могут тянуть с договором и не дать добро - такие случаи уже бывали.

Ещё один важный вопрос: воруют ли издатели прекрасные игры? Да, друзья, воруют, но очень редко и очень аккуратно. Cделать вы всё равно ничего не сможете, так как механика игры не может быть защищена законом об авторском праве. Поэтому, если вы отправили свою игрe и вам отказали, а через год вы встречаете её же, но с изменёнными правилами - не стоит удивляться. Может ли издатель поменять правила игры, на которую вы с ним уже заключили договор? Может, такие примеры тоже есть. Одно издательство выпустило игру, которая оказалась, мягко говоря, неиграбельной. Автор игры потом писал:

Извините, но я тут ни при чём - это всё издатель, он решил игру оказуалить. Вот вам мой хоумрул - там всё по хардкору, как вы и хотели.

Ура, спасибо за честность. Чем дальше, тем таких примеров будет больше. Так зачем вообще идти к издателю, спросите вы? Хотя бы потому, что у него есть налаженный рынок сбыта и рекламные бюджеты. Он берёт ваш диздок и делает из него игру - нанимает художников, проводит дополнительные тесты, готовит к печати. Выпускает её, организует хранение тысяч коробок, ведёт логистику. В общем, занимается всей грязной работой, которая следует за творческим порывом разработчика.

Поэтому, если у вас нет денег и времени заниматься самиздатом, а лежит парочка готовых Print & Play, в которые вы играете со своими друзьями, и им это нравится - можно попробовать связаться с издательствами. Но чтобы зарабатывать кучу денег на создании НИ - нужно или работать в издательстве штатным геймдизайнером, или выпускать по несколько НИ в месяц, что совершенно нереально. Зарабатывать на НИ с издателем постоянно - задача практически неразрешимая.

Да, если ваша игра будет супер-успешной, вы выпустите 50 проектов, все они будут получать дополнительные тиражи, и вы будете сидеть на роялти с каждой коробки - в таком случае, вы, может быть, и накопите на «однушку» в Бутово. Но, согласитесь, в этом предложении слишком много раз встречается «если». Советы о том, как правильно подготовить P & P для издателя, вы найдёте вот в этой отличной .

Самиздат - для суровых мужиков!

Самиздат - путь для настоящих самураев, за который вам множество раз захочется сделать харакири. Мы решили идти по этому пути, потому что у нас была не кучка резаной бумаги для P & P, а полностью готовая к печати игра. Весь арт был отрисован нами. Хотя для нас он и не стоил ни копейки, на рынке его цена была весьма высока. Вряд ли какой-то издатель согласился бы выкупать его целиком. Мы сами сверстали правила, собрали нужную для печати сумму. Многие говорили нам: «Ребята, давайте на Boomstarter! Соберёте денег! Продадите сразу весь тираж!»

Однако самураи (а такие среди наших друзей тоже оказались) отговорили от краудфандинга. Деньги были не нужны, а потерять ещё три месяца ради сомнительной компании было невыгодно. Также нельзя забывать про процент, который Boomstarter берёт себе. Месяц вы будете готовить кампанию, месяц займёт сбор средств, столько же потребуется на перевод денег на ваш счёт, и только после этого вы приметесь за печать, которая тоже может затянуться.

Площадки для сбора денег средств хороши тем, что дают хорошую рекламу и позволяют изучить спрос на вашу игру. К ним нередко прибегают и крупные издательства, чтобы побыстрее распихать дорогие игры конкретной аудитории и определиться с размером окончательного тиража. Сколько же вы получите денег, если пойдёте по пути самиздата? Подробно об этом - в третьей статье, но ниже есть немного о ценообразовании и нашем опыте.

Сколько мы делали игру? Месяц разработки прототипа. Год отрисовки арта. Подготовка к печати заняла ещё полмесяца. Печать в типографии заняла ещё полтора месяца. В итоге, два человека сделали игру за 1 год с копейками. Два года простоя были связаны с личной занятостью, и к игре отношения не имеют. Почти три года шло неспешное тестирование.

«Фичекат» или как мы демонов изгоняли

Одна из самых сложных задач дизайнера НИ - вовремя остановиться. Когда кажется, что игра отлично работает, то всегда хочется «обвесить» её дополнительными механиками. «Так будет реалистичнее! Так будет логичнее! Так будет сложнее! Гики будут счастливы!». Вот тут и нужно остановиться.

Как и с КИ, вы можете вносить в свою игру множество других механик, добавлять кубики, дипломатию, кооперативный режим и так далее. Все это очень хорошо, конечно, но «игра в создание игры» должна быть вовремя остановлена, иначе у вас получится ужасное многоликое чудовище, в которое не смогут играть даже самые хардкорные игроки. Любая дополнительная механика будет увеличивать время игры и требовать больше усилий от игроков. Поэтому если вы делаете простую игру - умейте вовремя остановиться. У нас, например, сразу был дополнительный сценарий, в котором люди играли против игры.

Вот такие фишечки надо было раскладывать на каждую землю, чтобы понимать, сколько карт отправляет в бой тот или иной игрок. Ужасно тупой механизм с мелкими компонентами, который быстро показал свою ничтожность и был удалён.

Через шесть ходов после начала происходило вторжение демона-дракона, и игроки должны были победить его. Это требовало одного абзаца в правилах - текст туда не влезал, а уменьшать шрифт мы уже не могли. Нужны были одна новая карточка демона (не проблема) и шесть жетонов демонической порчи. Последние как раз и не влезали на один печатный лист. Двое против одного - демонический дракон был изгнан и, скорее всего, вернётся в дополнении.

Жетоны адской порчи, которые не влезли в печатный лист

Также мы избавились от действий и карт, которые были чересчур сильными. Опытные люди, поиграв в нашу игру, дали ряд рекомендаций - добавьте, мол, пластиковые башенки, миниатюры героев и артефакты. Они посчитали неправильным, что у нас за захват обычной земли игрок ничего не получает.

Понятное дело, что пластиковые модели мы отринули сразу как дорогие и сложные в реализации, а артефакты нарисовали за пару недель - все 20 штук. Провели десяток тестов и оставили их - они оправдывают своё существование. Поэтому мы рекомендуем вам показывать свою игру другим разработчикам НИ и прислушиваться к их критике, но не следовать за ней слепо.

Самый первый прототип коробки. Обратите внимание на красивый ложемент, который не дожил до релиза. Узкая и тощая коробка не стояла вертикально и постоянно падала. Поле в ней должно было быть сделано из картона и уметь складываться пополам, но в России так толком делать не умеют. Ужас. На полке такая коробка просто бы не выстояла, в прямом смысле этого слова.

Было и стало

Изначально мы хотели делать английский вариант игры. Были мысли о Kickstarter. В итоге, логотип и какие-то слова на английском, а какие-то на русском. Многие игроки подумали, что это локализация неизвестной никому европейской игры. Картинка была вертикальная, пришлось дорисовать «уши». Коробка научилась нормально стоять и не падать. Поле стало целиком помещаться в коробку.

Эволюция сокровища. На цвет можно не смотреть - мой телефон «врёт».

Про итерации

Всего игра прошла четыре серьёзные итерации:

1. Базовая версия;

2. Добавлено правило про разбивку нейтралов на мелкие стопки по три карточки, что позволило снизить рандом в бою, а также дало возможность мешать другим игрокам. Изменён баланс в сторону упрощения у нейтралов и убраны фишечки, указывающие, сколько должно сражаться карт с каждой стороны в конкретной локации.

5. Уже после релиза улучшили правила и сделали альтернативную версию боёвки для продвинутых игроков, которые любят тактику, а не случайное вскрытие карточек.

В итоге у нас получилась игра, которую мы активно стали готовить к печати. В подготовку входило написание правил, их вычитка и правка.

Отдельно стояла вёрстка. Не забываем, что ошибок не должно было быть. Раскладкой компонентов на печатных листах занимается уже сама типография. Все картинки сохраняем в.tiff формате и отдаём на флешке, так как использование Google Drive может быть неудобно для консервативных типографий. По печати и подготовке к печати есть отличная

В я собрал большой перечень скрытых игровых механик, а в комментариях ещё докинули. Однако, скрытые механики – это привилегия видеоигр, где большая часть вычислений в недрах компьютера и там легко запрятать небольшой чит, подправляющий баланс в пользу игрового опыта. В настольных играх такой роскоши нет – все правила и весь контент на виду.

Как же тут балансить игру? Петр Сикачев, старший графический программист в Eidos Montréal, поделился своими наблюдениями. Достаю их на общее обозрение. Мой респект программистам, которые разбираются в геймдизайне. Как и геймдизайнерам, которые кодят.

Вы можете знать Петра по 69-ому подкасту Как Делают Игры , где он рассказывает про свой путь в Канаду и чем занимаются граф программисты. Я же знаю Петю по совместной работе на Skyforge, где я занимался левел-дизайном, а Петя кодил воду. Кстати, на Хабре есть его . По ней можно понять специфику работы графических программистов.

Ладно, затыкаюсь и передаю слово Пете.

Я не читал никакой специальной литературы по геймдизайну, так что дисклеймер — все чисто мои измышления.

Базовая проблема — надо, чтобы всем игрокам было интересно как можно дольше. Особенно критично, если игровая сессия более часа (а в настолках это норма). Если кто-то сильно выигрывает, а кто-то — сильно проигрывает, то надо как-то подпирать.

Небольшой экскурс в метагейм — условно настолки (то есть тот подтип table top games, которые board games — то есть с игровым полем (а не карточные, не miniatures games и т. д.)) делятся на два больших типа — euro-type games (eurogames) и thematic games (ameritrash). Соответственно, в первых минимально нарратива, конфликта игроков, рандома, varying player powers — игровой процесс так или иначе про то, чтобы набрать максимально очков. Во вторых — есть сильная тема, обычно есть прямой конфликт (если не кооп), уникальные абилки у игроков, рандом в виде дайсов/карт/и т. д. Деление, очевидно, не 100% и т. п.

Если у нас есть прямой конфликт игроков — то есть некий самобаланс при игре с 3 и более игроками — потому что, чтобы не проиграть, остальные игроки будут стараться валить лидера (и не обращать внимание на слабого). Иногда этого достаточно — в Merchants&Marauders у нас случаются камбеки почти каждую игру, хотя там очень жесткий PvP — в случае смерти другой пират забирает у тебя ВСЕ: золото, корабль, спецабилки, и т. д.

В еврогеймах сложнее — не всегда есть прямые (и дешевые) средства воздействия на лидера. Поэтому в них (как и во многих тематических) часто есть catch-up механики — нечто, позволяющее затормозить лидера и помочь слабым.

Далее по списку:
-позитивные/негативные ивенты, которые аффектят только слабых/сильных — например, игрок с минимумом еды получает еды. Игрок, с нулем lore получает 1 lore (Runebound). Или, менее топорно — у всех игроков с едой больше 4, еда падает до 4. Кондово, но работает
-caps — нельзя иметь больше 8 еды, больше 8 юнитов в одном хексе и т. д.
-diminishing returns — экспоненциальный рост стоимости в зависимости от полезности
-самое крутое — подпертое бэком. Типа падающего дохода и репутации при росте населения в Suburbia. Еще красивый пример — в Blood Rage ты получаешь VP за ТВОИХ убитых воинов — потому что они славно отправились в Вальхаллу
-hidden scores. Часть VP неизвестна другим игрокам, поэтому ты не знаешь наверняка, проигрываешь ли ты или выигрываешь. В Ticket to Ride ты не знаешь, закомплитили ли твои оппоненты свои тикеты — а это львиная доля очков. В Castles of Mad King Ludwig ты не знаешь, какие personal goals у других — поэтому тоже не знаешь ничего про очки.
-managing probability. В Battlelore используются специальные кубы — на них 2/6 шанс melee урона, 1/6 ranged, 1/6 flee, 1/6 special ability, 1/6 lore (mana). Если ты плохо откидал кубы и никого не убил — возможно, ты врубил крутую спецабилку или набил много маны и сможешь сыграть дорогую карту

Это то, что сходу вспомнил. В принципе, (почти) в каждой успешной игре с длинной сессии более часа какая-то фича есть, потому что постоянный фан в настолках даже важнее, чем в видеоиграх (всегда (почти) играешь с живыми людьми, сессия дольше, Alt+F4 не позволяют правила приличия).

Ярослав: возвращаю себе слово. В добавок к перечисленным пунктам вспоминается механика из настольной Игры престолов (которая стратегия), где есть три трека влияния, которые дают существенные бонусы, но место на которых определяется аукционом, а значит один игрок не сможет перебить все ставки три раза подряд.

Похожий баланс, как я понимаю, есть в настольной Цивилизации (не играл), где одна страна не может стать лидером сразу во всех направлениях (армия, наука, экономика, культура). А значит даже лидирующая страна будет в чем-то уязвима перед остальными странами.

Грех не вспомнить про Манчкина, в котором механика подкидывания свиньи другим игрокам, особенно лидеру, является основой геймплея. Что также не дает игрокам скучать в ожидании своего хода.

Кстати, в Игре престолов тоже ожидание хода не проблема, так как образовавшуюся паузу удобно потратить на интриги и заговоры с другими игроками, обсудив с временными союзниками планы на следующий ход.

Что приводит к мысли, что в настольных играх тоже могут быть скрытые механики, которые происходят во время игры, но никак не регламентированы в правилах.

Например, в Cluedo основная механика простая: подбор комбинации «убийца – орудие убийства – место убийства». При равных успехах в математике, игроки приближаются к финальной комбинации практически одновременно. Поэтому основная механика победы – это наблюдение за реакцией игроков и правильная её интерпретация. Конечно же, в правилах нет указаний как игроки должны реагировать и как понимать их реакцию. Впрочем, это нельзя назвать читом и обманом игроков.

Думаю, читатели могут подбросить ещё таких наблюдений в комментариях.

Игрового дизайнера Яна Шрайбера, который работал над такими проектами, как Marvel Trading Card Game и Playboy: the Mansion. Во второй главе книги дизайнеры знакомятся с понятиями «механики», «динамики», «игрового состояния» и так далее.

Химики и физики уже в течение целых веков работают над тем, что пытаются определить мельчайшие из определяемых частиц веществ и то, как эти частицы взаимодействуют друг с другом. Геймдизайн - гораздо более молодая сфера, однако дизайнеры точно таким же образом пытаются определить мельчайшие определяемые составляющие игры.

Дизайном каждой составляющей игры можно заниматься индивидуально, и понимание того, что такое эти составляющие и как они взаимодействуют, необходимо для разработки или анализа завершенной игры. Составляющие игр, «атомы» гейм-дизайна - вот о чём вся данная глава.

Разрабатывая игру, многие дизайнеры-новички понятия не имеют, с чего начать. Готовая игра вроде World of Warcraft такая огромная и обширная, что начать разработку целостной вещи с наброска представляется невыполнимой задачей. Даже в случае с относительно простой игрой вроде «Монополии» не совсем ясно, с какого места начинается дизайн: он начинается с фигурок игроков, с карточек «Шанс» или с карточек «Объединенного Благотворительного Фонда», с игрового поля, с правил или с чего-то ещё? При рассмотрении игры как совокупности атомов процесс её разработки становится понятнее.

Как предупреждение - разработчики и ученые подбирают массы разных определений слова «игра», а ещё больше - вариантов понимания того, из чего составлена игра. Нижеследующее - один из способов категоризации игр, но не единственный. Дизайнеры, которые сочтут эти дискуссии интересными, призываются к тому, чтобы расширить данные определения.

Игровое состояние и поле обозрения

Чтобы понимать игры, полезно сперва взглянуть на всю картину целиком. На мгновение нарисуйте у себя в воображении игру, в которую вы недавно играли. Рассмотрите всё, что происходит в игре или может в ней измениться, если кто-нибудь совершит действие или выйдет из меню паузы. Мы называем эту картину игровым состоянием - набором всей релевантной виртуальной информации, которая может изменяться в течение игры.

В шахматах игровое состояние включает в себя набор фигур, их позиции на доске и точную информацию, основанную на уже совершенных ходах (к примеру, кто из игроков имеет право сделать рокировку, какие пешки можно взять на проходе, чья очередь ходить).

В покере игровое состояние включает в себя: руку каждого игрока и его фишки; размер пота; чья очередь делать ставку; кто скинул карты на текущей руке; какие в колоде остались карты и в каком порядке и так далее. В видеоиграх игровое состояние может быть невероятно сложным по составу; в последней игре Madden, к примеру, игровое состояние содержит информацию о каждом игроке, о каждом возможном действии и о каждом из уже совершенных в течение всей игры действий.

Благодаря приведенным примерам ясно: игроки не всегда осведомлены обо всём игровом состоянии в целом. Сегмент игрового состояния, который игрок может видеть, мы определим здесь как поле обозрения.

В шахматах поле обозрения включает всё игровое состояние, потому что в этой игре нет скрытой информации. В риал-тайм стратегии (RTS) есть туман войны, и у каждого игрока - собственное поле обозрения, которое может расшириться за счёт ещё не разведанных владений и территорий. В ММО игрок в принципе не может знать, что происходит в доброй половине виртуального мира за пределами его поля обозрения.

Таким образом мы пришли к игровому пространству, полной игровой области. Это может быть доска, на которой играют в игру, громадная ММО или отдельный уровень в кампании в шутере от первого лица (FPS). В игре с альтернативной или расширенной реальностью (ARG) это может быть город игрока, интернет, обычное местожительство игрока или целый мир.

Игроки, аватары и игровые частицы

Игровое пространство может быть каким угодно маленьким или большим, однако без игроков игры не получится. У всех игр по определению должны быть игроки, потому что игроки - это те, кто на ходу устанавливает правила.

В цифровых мирах игрок часто олицетворен в игре аватаром. В нецифровых играх игроки тоже олицетворены, но в данном случае нет единого термина, он варьируется от игры к игре («символ» или «пешка» - такие слова часто фигурируют в описании правил игры).

В данной книге мы будем рассматривать нечто, олицетворяющее игрока в игровом мире, как аватар. Это то, чем игроки обозначают свое расположение в поле обозрения. В «Монополии» аватары - наперсток, автомобиль, маленькая собачка. В Trivial Pursuit - пирог. В шахматах - король (остальные фигуры здесь для того, чтобы защищать короля). В типичных FPS - солдат или часть оружия на экране. Во многих 3D-видеоиграх вы видите спину вашего аватара, в то время как он исследует мир.

В некоторых играх аватара в игровом пространстве нет. Вместо этого игрок олицетворяет самого себя. Это справедливо для покера, Risk и видеоигры Civilization Revolution. В последней маленькие солдатики и артиллерийские орудия защищают игрока - правителя. Также и многие видеоигры в жанре RTS не имеют аватаров.

Аватар отличен от того, что дизайнеры настольных игр неофициально называют «игровыми частицами», которые представляют из себя материальные предметы, необходимые для того, чтобы в игру можно было играть. К частицам относятся такие вещи, как карточки собственности, кубик, пластмассовые военные фигурки в Risk, карточки действия и маны, ювелирные изделия в Pretty Pretty Princess. В видеоиграх мы часто определяем эти игровые частицы как «арт-ассеты», когда обсуждаем иконки, спрайты и модели, а также как «объекты», когда говорим об их репрезентации в программном коде.

Сами по себе эти частицы представляют собой вещи, названия которых для вас наверняка привычны: НПЦ, предметы, монстры, враги и так далее.

Текущая совокупность всех аватаров и частиц (и игроков, если речь об играх вроде Twister, напрямую связанных с физической ловкостью) - это компонент игрового состояния во всеобщем игровом пространстве.

Механика

Игровая механика - вот что делает игровое пространство действительно очень интересным. «Игровая механика» - это другое определение для того, что многие обычно называют правилами. Между тем в индустрии термин «механика» является общим местом. Механика - это то, как что-то работает. Если ты делаешь X, то произойдет Y. Если X верно, то ты можешь сделать Y. В «Монополии» если ты походил на собственность, то ты можешь её купить. Если ты выбрасываешь наибольшее число, ты ходишь первым. Всё это простые механики.

Для геймдизайнеров игровые механики - поразительно классные штуки. Вообразите повара, у которого есть пряности, или плотника с деревянным бруском. Механика заставляет каждого геймдизайнера задавать себе вопрос: «Что я могу с этим сделать?» Механика ассоциируется с набором возможностей. Такой созидательный процесс для многих дизайнеров представляется как игра по созданию этой самой игры.

Иными словами, механика - это правила, которые затрагивают игроков, аватары, игровые частицы, игровое состояние, поле обозрения и описывают все способы изменения игрового состояния.

Механики - ингредиенты геймдизайна. Их понимание крайне необходимо для всех геймдизайнеров. Фактически вы даже можете поискать настольные игры по их механикам на BoardGameGeek.com .

  • Установка. Всегда должно наличествовать хотя бы одно правило, описывающее то, как игра начинается.
  • Условия победы. Всегда должно присутствовать хотя бы одно правило, описывающее то, как выиграть в игре. Некоторые игры вроде неограниченных ролевых игр (RPG) не содержат условий победы. Поэтому некоторые дизайнеры не рассматривают таковые в качестве игр. Другие считают, что выполнение особенной задачи - это победа, потому что после этого игрок переключается на следующую задачу.
  • Ход игры. Кто ходит первым и как? Игра пошаговая или риал-тайм? Если пошаговая, то она начинается с определённого игрока, а потом все ходят по часовой стрелке или игроки выставляют ресурсы на аукцион для борьбы за право ходить первым в каждом раунде, или согласно какому-то другому методу? Если игра риал-тайм и два игрока пытаются делать что-то в одно и то же время, то как это разрешается?
  • Действия игрока. Иногда определяются как «команды», некоторые из наиболее важных механик, характеризующие то, что игроки могут делать и какой эффект эти действия оказывают на игровое состояние.
  • Определения поля(-ей) обозрения. Механика точно определяет, какой информацией игрок может обладать в любой отдельный момент времени. Отметим, что некоторые механики могут изменять поле обозрения, как пример - частично рассеивающийся при определенных условиях туман войны в RTS.

Некоторые комбинации механик по сравнению с другими таковыми людям усвоить гораздо проще. Например, в настольной игре Scotland Yard Mr. X скитается по окрестностям Лондона, пытаясь избежать поимки. Он проявляется только на каждый третий ход, а все остальное время остается скрытым. Игра основана исключительно на стратегии. И в нее людям играть не так легко, как, скажем, в Sorry.

Динамика

«Игровая динамика» - это модель игры, проистекающая из механики, после того как игроки привели её в движение. К примеру, в течение этой книги мы ссылаемся на некоторые самые распространенные динамики, такие как «гонка до конца» и «завладение территорией». Завладение территорией само по себе - это только один из видов большей совокупности динамик (и, по умолчанию, продолжительного их использования).

Следующие игры среди других динамик включают в себя и завладение территорией:

  • Civilization;
  • Starcraft;
  • Risk;
  • Axis & Allies;
  • Diplomacy;

А все эти игры основаны на гонке до конца:

  • Mario Kart;
  • Candyland;
  • The Game of Life;
  • Chutes & Ladders.

Хоть эти игры и объединяет общая динамика, однако, механики, используемые в них для достижения такой динамики, - в каждой игре различные.

Стоит обратить внимание, что динамики - это компоненты игрового опыта, но не все они детально определяются или подкрепляются механиками - к примеру, взаимодействия между игроками, возникающие за пределами игрового состояния (это принято называть «метагейм»). Некоторые из примеров метагейм-динамик: переговоры между игроками, обсуждения, их объединения, онлайн чат, хвастливые или оскорбительные высказывания.

Задачи

И поверх всех уже описанных штук отдельным слоем - игровые задачи. Окончательная игровая задача - это, конечно же, достижение победы. Иногда игровые задачи называют «миссиями» или «квестами».

За выполнение задач, как правило, выдаются награды, которые мотивируют игроков сокрушать существ, искать сокровища, экипироваться во всё лучшую и лучшую броню и состязаться со своими друзьями. В FPS задача часто заключается в убийстве врага, захвате флага или вызволении заложников. В The Age of Discovery одна из задач игроков - изведать новые приморские земли.

Тема

Bohnanza - игра о выращивании бобов. Super Mario Bros - игра о водопроводчике, прочесывающем Грибное королевство в целях спасения принцессы. Katamari Damacy - игра о принце, который обязан воссоздать на небе звезды, случайно уничтоженные Королем Всего Мироздания. Однако все игры под таким углом рассмотреть нельзя; тетрис не есть игра о чём-то.

Ничто из описанного выше не является строго необходимым для геймплея. Легендой может выступать хоть поиск потерянной варежки, хоть родственной души, с точки зрения механики это будет одно и то же. И в то же время какой-нибудь мотив преследования убийцы сделает игру более притягательной.

Существует масса наименований концепта, смысл которого в том, что игра «о чём-то». Его определяют как тему, как колорит, как историю или нарратив и многими другими терминами. В этой книге мы используем термин «тема», для того чтобы описать аспект игр, который хоть и расположен вне механики, но все же каким-то образом, если хорошо подобран, делает так, что механика воспринимается более естественно.

Что в первую очередь

Игровое состояние, аватары, механика, динамика, тема… с чего начинает дизайнер?

С точки зрения игрового разработчика очерёдность может быть любой. Скажем, вы хотите создать игру, основанную на сборе ресурсов. С динамикой определились, теперь нужно выбрать соответствующую механику. Какой конкретно ей следует быть для достижения динамики сбора ресурсов? Также возникает вопрос темы. Что именно будем собирать, что будет мотивировать игрока к собиранию?

Дизайнер может начать с темы. Тема настольной игры Redneck Life проработана в такой мере, что складывается ощущение, будто дизайнер сперва создал тему, а уже потом придумал, какой игрой её заполнить.

Определённая механика также может быть использована как основа игры. В случае с Katamari Damacy механика прокатывания по объекту и подбирания его таким образом формирует основу для всего остального в этой игре, и, вероятно, именно механика была разработана в первую очередь. То же и с бесчисленными FPS: всё начинается с механики стрельбы, а уже затем что-то наслаивается сверху.

Сопоставление результатов

Как пример, представим, что вы занимаетесь дизайном физической карточной игры, тема для которой - производство автомобилей. Желаемая динамика - гонка до победного конца, которая предусматривает, чтобы игрок построил автомобиль быстрее соперника. Механики, которые позволят это осуществить, таковы:

  • Вытянуть карту.
  • Сыграть картой (или разместить её или отбросить).

Игровыми частицами были бы:

  • Карты (каждая карта изображает компонент автомобиля, и для того чтобы построить авто целиком, нужно собрать 10 карт).

Игрок сам олицетворяет себя, так что аватар здесь не нужен.

В этих составляющих самих по себе на этом этапе есть мало что от игры. У всех игр на этом этапе мало что от игры. Суть в том, чтобы взять что-то основное, базовую игру - и затем сделать её более интересной для игрока путём добавления элементов стратегии, случайности, добавления или удаления механик, способствуя тем самым усилению «играбельности». В данном случае в качестве иллюстрации мы можем добавить нижеследующие механику и игровые частицы:

  • Производственная система снабжения.
  • Производственное ценообразование, которое будет вынуждать игроков выделять рабочих, запчасти и тому подобное для того, чтобы добиться оптимального результата производства
  • Саботаж, позволяющий одному игроку мешать работе системы снабжения другого игрока.
  • Рандомные карты, которые вносят элемент удачи путем вызывания провалов в производстве, падения цен, благоприятные отзывы в прессе и так далее.
  • Прототип игры об автомобилях. В первой итерации игры необходимо собрать 10 карт, чтобы построить авто, однако, игра пока что не особенно-то и увлекательная.

В зависимости от карт и избранной стратегии эта игра вполне может стать увлекательной. Для многих дизайнеров создание игр - это не только отточка мастерства, но также и возможность здорово поразвлекаться в процессе работы.

Научитесь экспериментировать и наслаждаться своим дизайном и процессом дизайна. Помните, что вы можете создать игру о чём угодно. Если процесс поначалу обескураживает и пугает, это нормально. Ирония в том, что некоторые геймеры чувствуют себя комфортнее, создавая уровни для шутеров в цифровом редакторе, чем создавая настольные игры. Однако две эти среды для разработки игр предусматривают использование одних и тех же строительных блоков.

Займитесь дизайном игры - и «попадитесь на крючок».

Челленджи

Вызовы, описываемые в этой главе, становятся всё более сложными; их цель - выработать у вас ощущение комфорта в процессе гейм-дизайна в нецифровом формате. В оставшихся главах процесс будет построен на основании, изложенном здесь. Предлагаемые варианты позволят вам продвигаться по одному из дальнейших путей:

Челлендж первый - «Путь»

Для разработки этой игры вы должны будете углубиться в геймплей типа «гонка до конца» и динамику, которую мы обсуждали выше.

Игра должна позволять игрокам (в количестве от 2 до 4) продвигаться по пути, по которому нужно пройти от пункта А до пункта Б. Первый игрок, оказавшийся в пункте Б, побеждает.

Вам как гейм-дизайнеру предстоит определить тему, игровые частицы и механики.

Необходимые компоненты:

Получаемые результаты:

  • настольный прототип,
  • или карточный прототип,
  • или плиточный прототип,
  • или написанный на одной странице текст с детализацией потенциального геймдизайна.

Предлагаемый процесс:

  • Определите тему и цель.

Куда должны идти игроки и почему они должны туда идти? Выберите тему, которая включает какое-либо взаимодействие между участниками для того, чтобы игра стала интереснее.

  • Определите механики.

Начните с простого. Представьте себе путь от начала до конца, причем путь этот разбит на несколько разных секторов. Это может быть 100 промежутков или плиток или карт, которые в итоге формируют путь, по которому игроки должны будут “идти наперегонки". Теперь подумайте о механике, которая будет продвигать ваших игроков по этому пути. Простейший способ - это бросать игральный кубик (кости). Теперь подумайте над тем, как сделать игру более интересной. Например, вы можете ввести какое-либо действие, благодаря которому игрок замедляет или ускоряет своего оппонента.

Предполагает ли нарратив какую-либо очевидную механику? Например, если ваша игра посвящена беговой эстафете, то вам понадобится способ передачи эстафетной палочки (возможно, большая скорость бега предусматривает больший шанс уронить палочку при передаче). Чтобы добавить взаимодействия между игроками в пешей гонке, возможно, вам придется скорректировать тему, например, сделав бегунов роботами с лазерами, которые могут стрелять друг в друга, что предполагает введение механики стрельбы и уклонения.

  • Определите конфликт между игроками.

Как игрок может повредить прогрессу другого игрока или поспособствовать собственному прогрессу? Какие могут быть компромиссы?

  • Плейтест.

Каждый раз когда вы добавляете в игру механику, тестируйте ее. Делает ли это игру более интересной или скучной? Поддерживает ли она ядро игры? Работает ли она именно так, как вы изначально предполагали?

  • Создайте получаемые результаты.

Варианты:

Попробуйте пройти этот процесс ещё раз и создать иную игру. На этот раз начните с механик и только после этого создайте подходящую тему. Вы заметите, что оба эти пути позволят вам создать идеально хорошую игру, однако ваш мыслительный процесс при этом будет очень различаться.

Челлендж второй - «Это моё!»

В этом челлендже вы будете углубляться в динамику территориального захвата. Если вы ещё это не отметили, эта динамики присутствует в абсолютном большинстве настольных игр, создаваемых в наши дни. Как и в предыдущем примере, эта игра предназначена для игроков в количестве от 2 до 4. Игра, очевидно, должна иметь какую-то игровую территорию, которую можно захватывать. Вы можете выбрать из двух условий для выигрыша:

  • Выигрывает тот, кто захватит всю территорию.
  • Либо выигрывает тот, кто после Х ходов захватит больше территории.

Вам как геймдизайнеру предстоит определить тему, игровые частицы и механики.

Необходимые компоненты:

  • материалы для создания прототипа.

Получаемые результаты:

  • настольный прототип,
  • или карточный прототип,
  • или плиточный прототип.

Предполагаемый процесс:

Если точнее - что игроки пытаются завоевать? Болото? Торфяник? Может быть, это банда диких мартышек, которые собираются захватить зоопарк в ночное время? Запомните, что тема не обязательна, но если она есть, то она помогает гейм-дизайнерам, особенно новеньким, идентифицировать потенциальную динамику.

Продолжайте, используя те же самые шаги, как в первом челлендже.

Челлендж третий - «Когда я тебя найду…»

Мы говорили о двух всеобщих игровых динамиках в этой главе - гонка до конца и захват территории. Однако же это только две из целого набора возможных динамик. Ещё одна всеобщая динамика включает исследование и проработку территории вокруг, всей, доступной обзору. Для этого упражнения сфокусируйтесь на динамике исследования. Сперва посмотрите, как это используется в ММО, приключенческих играх и RPG. В некоторых приключенческих играх самой сутью игры является динамика «исследуй каждую локацию». Также посмотрите, как это обыграно в настольных играх, таких как Clue.

Вам предстоит создать игру, в которую играют 2-4 человека. Так как игра включает исследование, необходимо какое-то пространство, доступное для исследования, даже если это пространство не физическое. Можете использовать эту динамику в соединении с другой.

От вас будет зависеть разработка темы, механики, компонентов и дополнительных материалов.

Необходимые компоненты:

  • материалы для создания прототипа.

Получаемые результаты:

  • настольный прототип,
  • или карточный прототип,
  • или плиточный прототип.

Предполагаемый процесс:

  • Определите тему, если желаете.

Что будут исследовать игроки? Все что угодно от гаража-паркинга до деревни на вершинах деревьев, центра Чикаго или фантастического мира в небесах. Поразмыслите также и о том, о чем может подумать игрок в процессе исследования. Эти динамики дадут почву для развития необходимых вам механик.

Продолжайте в соответствии с теми же шагами, что изложены в первом челлендже.

Челлендж четвёртый - «Собери это»

Пройти по какому-то объекту для того, чтобы его поднять (собрать) - это феноменально широко используемая механика в видеоиграх, она ведет к динамике собирания (коллекционирования). Есть, конечно, и другие пути что-либо собирать. Подумайте о том, как введено собирание в играх Mario, Poker и Bejeweled. В этом упражнении вы возьмете какую-то механику и на её основе сделаете игру. Это несколько более сложный челлендж, чем строить игру на динамике, что предполагает и начало, и конец.

Вы должны создать игру для 2-4 игроков, в которой игроки проходят по объектам и «собирают» их. Что игрокам нужно собирать (три одинаковых объекта, одноцветных объекта и так далее.) и как много нужно собирать - это решение зависит от вас как от дизайнера.

Допускаются также модифицирующие механики. Например, вы можете обязать игроков собирать что-то, только когда они приземляются на это что-то, или же использовать тачку, которую сперва нужно получить, прежде чем начать что-то с её помощью собирать. Вы можете выбрать тему, компоненты и символы, если это применимо. Также, если понадобится, вы можете использовать дополнительные механики.

Важно уделить внимание нарративу. Здесь вам может помочь брейншторм. Подумайте об этой игре сперва как о садоводческой игре, затем о гангстерской игре, затем о гоночной игре. Каждая из тем привнесёт новые возможности в игру.

Необходимые компоненты:

  • материалы для создания прототипа.

Получаемые результаты:

  • настольный прототип,
  • или карточный прототип,
  • или плиточный прототип.

Предполагаемый процесс:

  • Объект игры (основная цель) - это…

Если вы не можете придумать, как начать, есть один путь - начать с именования цели или задания, выполнение которого закончит игру. Это поможет оформить дополнительные механики и динамику для вас.

Например, если объект игры - обладание наибольшим количеством очков к истечению времени, то это уже ставит перед вами два важных вопроса: как игроки получают очки и как идет управление игровым временем в игре?

Объект игры может быть связан с темой, в таком случае для вас будет проще разработать основную цель (объект игры) и нарратив одновременно или сперва создать тему, а затем - объект игры. Например, если вы - гангстер, возвращающийся после ограбления банка, тогда основная цель - сохранить как можно больше денег для себя и суметь скрыться до того, как прибудут копы.

  • Идентифицируйте механику и динамику.

Имея тему и основную цель, вы скорее всего уже будете располагать множеством идей для механики и динамики для поддержания основанных на ядре игры действий. Если ничего не приходит на ум, придумайте новую тему и основную цель - и попробуйте снова.

  • Плейтест.

Варианты:

Подумайте об еще одной всеобщей игровой механике - стрельбе по мишеням, избегании столкновений с врагами, повышению уровня своего персонажа. Переработайте этот челлендж, используя эту механику вместо механики «собирания».

Челлендж для суровых дизайнеров - «Война без фронтов»

В играх с динамикой территориального захвата, особенно в играх на военную тему, территории редко захватывают с помощью комичной пешей гонки. Обычно захват идёт посредством насилия и смерти (игровой части другого игрока), независимо от того, насколько это абстрактно подается. В результате этой смерти одержавший верх игрок забирает территорию другого. Кто захватил территорию, выигрывает войну. Еще одна всеобщая динамика - «уничтожь противостоящего тебе противника» - используется для игр, в которых нет территорий.

В данном упражнении, однако, вы выйдете за эти традиционные рамки. Сделайте симулятор битвы в Гражданской войне без территориального захвата и без уничтожения всей силы противника в качестве основной игровой динамики.

Разделитесь на команды по 2-4 человека. Каждая из команд должна придумать наилучшую игру, укладывающуюся в вышеприведенные критерии. Для более крутого челленджа пусть каждая из команд выберет дополнительную механику или динамику, которую не будет позволено использовать другой команде.

Необходимые компоненты:

  • материалы для создания прототипа.

Получаемые результаты:

  • настольный прототип,
  • или карточный прототип,
  • или плиточный прототип.

Предполагаемый процесс:

  • Определите тему.

Какую битву будет олицетворять ваша игра?

  • Определите механики.

Без захвата территории имеет ли вообще смысл предоставлять территорию? Возможно, да, а возможно, и нет. Подумайте, как еще может игрок выиграть помимо захвата всей территории. Что может являться целью кроме территории? Какие механики могут быть задействованы игроком для достижения этой цели?

  • Введите конфликт между игроками.
  • Плейтест.

Каждый раз, когда вводите новую механику - тестируйте.

  • Создайте предоставляемые результаты.

Варианты:

Вместо гражданской войны выберите какой-либо другой конфликт. Первая и Вторая Мировые войны - наиболее очевидный выбор. Вы можете также выбрать что-то другое, например, войну корпораций, вражду между соседями, конкуренцию торговых сетей.

Термин «игровая механика» имеет много значений, но сегодня я буду говорить об игровой механике как об абстракции, определяющей состояние игры. Очень упрощённо это выглядит вот так:

Есть только два фактора, которые определяют любое текущее состояние игры: механика (правила) и игроки своими действиями.

Уровень ядра

Такт 1: определение состояния
Всегда есть некое текущее состояние системы (например, начало хода). Оно определяется на первом такте инициализирующей последовательностью, когда игроки «загружают» игру, раскладывая поле, выбирая фишки, распределяя начальные ресурсы и так далее. Затем оно меняется в зависимости от происходящего в игре.

Состояние игры в шахматах

В шахматах у нас всегда есть положение фигур на доске и всегда известно, чей сейчас ход. Начальная расстановка фигур определяется правилами игры, все остальные состояния – тем, как игроки будут двигать свои фигуры. Возможны только те состояния, которые достижимы при соблюдении правил. Пример ошибки – 5 королей на доске.


Такт 2: игроки оценивают состояние для принятия решений
После обновления состояния игры есть такт, во время которого игроки принимают решения на основе новой информации.

Такт 3: игроки выполняют действия
На этом шаге игроки меняют состояние игры, делая что-то в соответствии с правилами, например, двигая фигуру.

Такт 4: сама игра даёт обратную связь
В шахматах этого нет, но, например, если бы мы играли в кости, игра сгенерировала бы нам несколько случайных чисел на кубиках для нового состояния.

Выход из цикла делается по соответствии одному из критериев окончания алгоритма, то есть, например, вашей победе.

Ещё раз: игроки на основе анализа состояния принимают решение о своих действиях, выполняют эти действия, взаимодействуют с другими игроками и правилами, а затем устанавливают игру в новое состояние. Игра может делать часть работы сама независимо от действий игроков. Например, в Стартапе каждый ход открывается карточка со случайным событием.

«SDK»

Игровая механика состоит из своего рода генов - известных последовательностей действий, которых не очень-то много. Новые гены появляются в настольном мире всего пару раз в год, и далеко не все приживаются. Вот так выглядит текущий список по версии BGG (это довольно условное разделение, так как классификация не очень чёткая):

Например, Монополия – это сочетание механики ставок, «кинь кубик и сдвинься», сбора набора и торгов. На уровне сеттинга вы покупаете недвижимость и конкурируете, на уровне механики – двигаетесь по полю, собираете наборы карточек и делаете ставки фишками.

Без механики было бы непонятно, как торговать недвижимостью – механика свела это до манипуляции ставками и карточками, а игроки представили всё остальное уже на других уровнях.

Механика практически всегда является абстракцией, никак не связанной с игровым сеттингом и сюжетом. Например, в настольной «Игре престолов» совершенно не важно кто и чем ходит. Можно совершенно спокойно из «Игры престолов» сделать игру про Великую Отечественную войну.


Настольная Angry Birds – это эволюция Городков. Общая механика – бросание предметов. Отличная механика именно под этот сеттинг. В первом случае надо битой по чуркам, во втором – птицами по свиньям. Первая игра стоит 350 рублей, вторая больше 1000. Механика одинаковая, но сеттинг разный - и угадайте, что продаётся лучше.

«GUI»

Когда механика сочетается с сеттингом, она работает куда лучше. Например в «Космических дальнобойщиках» метеорит, попавший слева в открытый шлюз – это уничтожение модуля. Это легко представить и легко исполнить, не заглядывая в правила.

Поэтому важный принцип хорошей механики – это соответствие тех действий, которые она диктует, тому, что по этому поводу ожидают игроки.

Пример

В MTG есть система стека действий, и до определённой редакции боевые повреждения заносились в стек, а потом резолвились. Если поверх повреждений в стеке окажется, например, заклинание отзыва в руку, то игроки увидят странную с точки зрения реалистичности ситуацию:
1. Два существа встретились в бою (в стек ушли повреждения).
2. Игрок А сыграл отзыв (в стек ушло заклинание отзыва).
3. Игрок Б спасовал.
4. Из стека отрезолвился первый объект (существо игрока А вернулось в руку).
5. Из стека отрезолвился второй объект (повреждения по существам, но поскольку первого на столе уже нет – только по существу игрока Б).

Получилось, что несуществующее уже существо убило кого-то. Повреждения в стеке были крайне элегантны с точки зрения общей механики игры, но было сложно объяснить начинающим игрокам, почему их существо ушло на кладбище в такой ситуации. Поэтому разработчики в какой-то момент были вынуждены резолвить повреждения в бою мимо стека, чем срезали часть глубины тактики, но улучшили «интерфейс» игры.

Очевидно, что сеттинг очень помогает объяснению механики и её естественному взаимодействию с пользователем. Например, «Шакал» - это вообще-то игра про взвешенный граф, но игроки ходят по острову и ищут сокровища. С точки зрения механики совпадение координат фигур приводит к уничтожению одной из них и созданию нового объекта в заданной точке, а с точки зрения игрока один пират бьёт другого, и пострадавший возвращается на свой корабль. Если бы механика при этом создавала двух пиратов на корабле, было бы крайне сложно объяснить в сеттинге, почему так – и потребовался бы какой-то другой интерфейс.

Да, вы правильно поняли: от механики зависит реалистичность действий в рамках сеттинга. Например, можно играть в экономический симулятор биржи со всеми сложностями, а можно ту же игру про биржу издать в виде механики «кинь кубик и сдвинь фишку». Понятно, что второй вариант – это не то, что вы ждёте от экономического симулятора.


Одинаковый сеттинг при разных механиках: игра с полем и другая игра на картах

Ещё одна важная вещь – механика создаёт общий язык правил, которому подчиняются игровые события. При этом она вносит ограничения в модель, которые не всегда хороши.

К чему приводит неожиданное ограничение модели

Первый раз, когда я начал играть в «S.T.A.L.K.E.R», полчаса бродил по деревне, слушал музыку у костра, говорил с Сидоровичем и другими персонажами. До этого я читал про мегареализм - и он действительно потрясал. А потом я вышел из первой «мирной» локации и нашел труп сталкера. И естественным образом понёс его в деревню, чтобы похоронить по-человечески. А он там никому нафиг не сдался – и я как дурак ходил с телом и приставал к NPC, которые просто не меняли реакции. При этом в игре была механика переноски тела, которая и сформировала ожидание того, что с ним что-то можно сделать. Если бы тело нельзя было поднять - разочарования не было бы, это ведь уже принятая условность.

Самое главное в механике – это определение «точки кайфа» . Грубо говоря, это те действия, которые вызывают у игрока химическую реакцию организма. Проще говоря – то, что игрок будет с удовольствием повторять и повторять снова (в этом и есть суть игры – получать удовольствие). Очевидно, любая точка кайфа должна лежать за пределами игры – иначе в этой игре просто не было бы смысла.

Точки кайфа в шахматах

В шахматах самая яркая такая точка – понимание замысла противника и принятие контрмер. Удовольствие вы получаете от того, что разгадали план оппонента и оказались умнее его. Следующая по важности там же точка – это получение преимущества на поле, например, взятие фигуры. Важно, что профессиональные игроки радуются не именно взятию фигуры, а некоему сочетанию параметров на поле. Но для начинающих важно именно снять слона соперника с доски: тут включается и физическое действие, и мини-ритуал, и на глаз видно прогресс: у меня слонов два, а у тебя – уже один.

Когда мастер игры неожиданно встретит равного, это тоже будет точкой кайфа – и это тоже лежит за пределами самой игры и механики. И всё же главное удовольствие в шахматах, как и во всех настольных играх – это просто общение между двумя людьми. Игра – это что-то вроде протокола такого общения.


Некоторые детские игры скучны и непонятны для взрослых. Дело в том, что маленьких детей может дико переть просто от процесса поиска картинок в куче, трогания и перемещения предметов и так далее. Их удовольствие может лежать даже в моторике: ребёнку очень нравится делать что-то небольшое, что сразу серьёзно изменяет состояние игры (так он понимает, что может воздействовать на окружающий мир). Например, падение деревянной башни из брусков в Дженге – это настоящее чудо, вызывающее кучу визга.

Кооперативная игра

Средний игрок любит видеть своё воздействие на игру. В кооперативных настольных играх игроки режутся против «игрового поля», например, стараясь завалить босса за ограниченное количество ходов.

Если игроков трое, то один из них может легко выпасть из процесса принятия решений: фактически, его фишкой будет рулить сильный лидер. Это важно для семейных игр, где мама не очень хочет разбираться в игре, а просто хочет видеть сына за столом, рядом, с горящими глазами и без компьютера. Но это плохо для игр, которые рассчитаны именно на нормальных игроков. Поэтому хорошо, если каждый из игроков хоть раз за игру сможет принять решение, которое будет воздействовать на ситуацию в целом.

Тонкий момент с балансом

Игроки не всегда любят играть хардкорно и всерьёз, поэтому если такая точка принятия решения будет лежать слишком рано, например, в первых ходах, то ошибка приведёт к потерянному времени и расстройству. Если точка принятия решения будет лежать в конце партии, например, на последнем ходу, то можно смело выкидывать все предыдущие. Поэтому обычно решений несколько, скажем, 2-3-7 за игру, и каждое из них продвигает к победе. И ещё это помогает прощать некоторые ошибки игроков.

Реализм против удобства

Довольно часто мы тестируем игры, и одна из самых частых ошибок у почти всех начинающих авторов (как и у нас самих когда-то) – это излишнее усложнение, причём в большинстве случаев – в угоду детализации мира и сеттинга.

Как я уже говорил, в Half-Life вы вряд ли будете когда-нибудь развязывать шнурки, снимать обувь с ног и шевелить пальцами, чтобы они отдохнули. Но человек (а мы ведь думаем, что играем за человека!) может так сделать. И разработчики могут решить, что стоит добавить эту функцию. И ещё сотню других на всякий случай. Чем это кончится, легко представить. Поэтому задача – определить моменты, которые приносят игрокам то или иное удовольствие, а затем безжалостно вырезать остальные, не ведущие напрямую к точкам кайфа.

Пример

В первой версии Стартапа у нас была оплата офиса. Позже при перерасчёте ресурсов времени и внимания после турниров выяснилось, что это рутина, от которой можно смело отказаться: и мы сэкономили немного внимания игроков, плюс сократили ход на 10-12 секунд.


Теперь вернёмся к вопросу нагрузки на ресурсы игрока (время и внимание). С точки зрения внимания должен быть достаточно чёткий локус: основная последовательность, за которой нужно следить.

Когда механика помогает интуитивно понятно делать основные действия, локус перемещается не на реализацию правил, а на принятие решений. А ещё позже – на обдумывание стратегии в целом. Это как вождение: сначала механическая коробка передач будет вашим главным врагом, а позже вы научитесь управляться с ней на автопилоте и будете смотреть на дорогу.

Самый простой вопрос анализа ресурса внимания – это «Сколько раз думать и сколько раз решать?». Например, видя три хода противников, придётся думать три раза о том, что каждый из них задумал. Решать же придётся только один раз – куда послать своё войско, например.

Тут же полезно считать аптайм , то есть время, когда игрок что-то делает. Частая ошибка – стратегия с длинными ходами, когда другой игрок сидит и смотрит (то есть в его картине мира ничего не меняется). Есть примеры работающих игр с диким даунтаймом – масштабные стратегии типа «Сумерек империи», где ожидание конца хода других игроков скрашивается возможностью договариваться о союзах. Ещё пример – та же «Игра престолов», где игроки делают ходы одновременно, а потом просто резолвят стек приказов: вместо N-1 периодов даунтайма для N игроков гейм-дизайнер сделал всего один, но немного дольше стандартного. Чертовски красиво.

Механика управления бойцом в XCOM

Я уже сравнивал в модель движения бойцов в компьютерном первом XCOM и новом UFO. Напомню: в первой игре вам надо учитывать время (разбитое на единицы), энергию, примерно прикидывать траекторию движения и считать клетки, делать оценку того, сколько времени останется после движения на выстрел и так далее. В новом модель упрощена – теперь вы сразу видите зону, куда боец может добежать до выстрела, не нужно делать никаких расчётов. Можно просто взять и побежать. Первая модель более хардкорна и реалистична (и доставляет кайф любителям сложных игр), вторая позволяет сосредоточиться именно на тактике истребления пришельцев. Обе, разумеется, имеют свои недостатки. Задача гейм-дизайнера – сделать так, чтобы неизбежные недостатки моделирования в рамках настольной игры не влияли на удовольствие от игрового процесса.

Мастерство в игре

Следующий вопрос – это то, как механика относится к росту опыта игрока. Например, в шахматах решает только опыт игрока. В русской рулетке опыт не решает вообще.

Если игра нацелена на средний сегмент, можно сделать вот что:

  • Дать новичку призрачный шанс победить опытного товарища . Например, в настольном MTG это решается системой «камень-ножницы-бумага»: есть три архетипа стратегии, и «агрессия», встретившая «контроль», выиграет с очень высокой вероятностью. Как в Старкрафте: ранний зерграш без раздумий «а что будет, если не выйдет» может позволить победить более опытного товарища.
  • При этом – должен быть баланс, чтобы опытным игрокам было интересно играть между собой . Возвращаясь к MTG – есть система сайдборда, то есть модификации деки под противника между раундами.
  • Большой вопрос балансировки – это роль случайности . Когда она превращается в статистику (как в карточных играх) – это хорошо. Когда она становится основой действия, как в русской рулетке – это не вызывает радость от самой механики уже со второй партии. Радость могут вызывать другие слои игры – но не возможность влиять на её состояние, поскольку обратная связь будет случайна.
  • Хорошо, если игра реиграбельна с теми же людьми . Например, шахматы обладают почти бесконечным запасом регирабельности, а вот Данетки – практически никаким, потому что карточки скоро кончаются. Но при этом Данетки продаются лучше шахмат, потому что обеспечивают более быстрые эмоции и не имеют порога входа.

Кривая развития игрока

Успех или неуспех игры во многом определяется тем, насколько она затягивает игроков. Давайте посмотрим на 3 компьютерные игры:
  • «Змейка» . Здесь очень простой вход – у вас всего две кнопки, интуитивно понятно, что делать. Сначала вы осваиваете движение змейкой, потом учите общие правила (ага, собранные точки удлиняют мою змею!), потом повышаете мастерство (точнее управляете змеюкой и можете позволять себе делать развороты на 180 градусов), затем пробуете набрать максимальный счёт. Всё просто и понятно. Если есть другие игры – эта надоест быстро.
  • Jagged Alliance 2 . Здесь вы сначала прогружаетесь по атмосфере игры (читаете про наёмников, листаете отчёт разведки), а потом проходите серию боёв. Сложность увеличивается постепенно: первый город встречает вас оболтусами с пистолетами. Количество стволов, людей в отряде, функций и как следствие - доступных тактик растёт по мере обучения и прохождения. В конце вас ждёт самый тяжелый бой. Самое сложное – иногда отрываться от игры и не забывать есть. Весь процесс построен так, что у вас постоянно появляются новые возможности (стволы, наёмники), которые хочется опробовать в бою, новые повороты сюжета, новые стимулы двигаться дальше. Игра даёт отличную обратную связь. Очень похож путь игрока в Fallout 2 (обучение, усложнение, постепенное раскрытие возможностей и сюжета).
  • Вангеры . Эта игра сразу взрывает вам мозг и погружает в новый мир. Непонятные слова Липкого, какой-то кислотный ад на поверхности, безумное движение всего подряд, освоение свойств своего мехоса… В общем, только через пару часов у вас сложится картина мира. Которую вам тут же перевернут, а потом перевернут ещё и ещё раз – в общем, вы до второго прохождения будете в постоянном когнитивном диссонансе. Безумо клёво, но создаёт огромный порог входа.

Настройка на игроков

Самое главное для успеха игры (то есть продаж) – это подстройка под аудиторию.


Одинаковый сеттинг и почти одинаковая механика при разном арте (настройка на взрослых с рисованным артом и игроков-детей с 3D):

Вот вопросы, ответы на которые нужно понять до финальной заточки:

  • Кто будет играть? Мальчик или девочка, семейная пара или друзья, коллеги или хардкорные гики? Сколько людей будет играть? Что им нравится, что нет?
  • Где будет играть? В поезде, в самолёте, в спокойной обстановке за столом, на пикнике? Будет ли у них 2-3 часа без звонков телефонов, например?
  • Как будет играть и с кем? Как часто покупатель игры сможет собрать для неё компанию? Не получится ли так, что в городе будет всего 10 человек, которые умеют играть на нужном уровне?
  • Как будут идти турниры? Что поменяется? Нужно ли будет избавляться от части случайностей, чтобы не попасть под категорию азартной игры в разных странах?
  • А что у нас для гиков? Есть что-то такое, чем можно наслаждаться годами?
  • Будут ли продолжения? Как они интегрируются с игрой? Как будет с балансом в этом случае?
  • Как учить игре? Можно ли разобраться по правилам или нужен тот, кто играл?
  • Можно ли в магазине объяснить основные вещи про игру за 30 секунд – или придётся долго копать на сайте, чтобы сделать выбор?

Перенос механик

Большая часть механик имеет прямые аналоги в платформенных играх. Более того, как правило, «точки кайфа» настольных игр настолько ярко акцентированы, что даже простое портирование игры позволяет ей выбиться в хиты. В Аппсторе, например, невероятно много настолок:

Как было видно на примере Angry Birds, некоторые компьютерные игры и приложения под телефоны-планшеты тоже переносятся в настольный формат. Например, есть «порты» Старкрафта, MOO, Варкрафта, Цивилизации, Doom и так далее.

Важность механики

Игроки в конце партии оценивают для себя: «Это было круто?». Если да – то можно продолжать играть и можно рассказывать другим про эту настолку.

Соответственно, механика становится важной не для продажи в магазине и не для стадии анонса игры (здесь больше решает арт и маркетинг), а для продаж после первых тысяч экземпляров, когда поигравшие люди будут уже приходить в магазины за новыми коробками.

Механика определяет «вирусность» игры больше, чем арт, сюжет, атмосфера, детали сеттинга и так далее, и именно это важно для опытных игроков.

Уф. Если вы дочитали, спасибо. Не очень хотел писать такой длинный топик, но обещал.